鐵口直斷,給《無限暖暖》算一卦

在黑神話:悟空之後,近期備受關注的中國3D遊戲,應該就是疊紙遊戲旗下的暖暖系列第五作 無限暖暖,而疊紙作爲女性向遊戲領域的龍頭公司,我一直是比較關注該公司的各種動向,除了本次文章要聊的無限暖暖以外,已經上線將近一年的戀與深空也一直在持續關注,不過戀與深空不是本次文章的主角,以後有合適的主題再來寫寫這款產品。

暖暖系列的演進之路

首先還是先來介紹一下什麼是暖暖系列,這系列作品的核心玩法是 換裝(紙娃娃系統),想必接觸網路小遊戲比較早的讀者應該都接觸過用Flash做的換裝小遊戲,這個系列作品的故事女主角就叫作暖暖,而系列作品名分別是 暖暖的換裝物語(一代)、暖暖環遊世界(二代)、奇蹟暖暖(三代)、閃耀暖暖(四代)以及本作的主角 無限暖暖(五代),說到這,或許就有人好奇了,爲什麼一個換裝爲核心玩法的遊戲能夠一直推陳出新呢?

在Flash逐漸被HTML5取代的時代變遷中,暖暖系列卻成功地保持了產品活力,要歸功於其對市場需求的精準把握,從產品演進來看,第一代是純粹的單機體驗,第二代嘗試長線運營,而第三代《奇蹟暖暖》則是一個重要轉折點。憑藉與騰訊的合作,遊戲實現了更優質的內容呈現,同時通過強大的發行管道觸及了更廣泛的玩家群體。到了第四代《閃耀暖暖》,遊戲突破性地實現了3D化,不僅為系列注入新活力,更憑藉精緻的畫面和細膩的服裝質感獲得了顯著的市場成績,但在這款產品之後,暖暖系列接下來該怎麼發展呢?而疊紙嘗試的答卷便是本文的主角《無限暖暖》。

《無限暖暖》的創新嘗試

每個遊戲系列在經過多年發展後,都會面臨一個難題就是:該怎麼作才能讓玩家覺得新鮮,該怎麼作才不會看起來跟前作太像?這裡面每家廠商給出的解答各有不同,比方說FF系列,每一代作品的內容都各不相同且大多沒有繼承關係,但發展的核心一直是 本世代最好的遊戲畫面,又比方說刺客教條系列,在新世代神話三部曲之前,爲了每年都有新作推出,而將其做成了年貨系列,遊戲內容都是互有繼承,但是遊戲體驗都大同小異(其實神話三部曲也有一樣的問題,但這邊就不展開聊了)

暖暖系列前三作的創新主要集中在換裝系統、角色塑造和世界觀構建這三個維度。第四代通過3D化實現了質的飛躍,而到了第五代《無限暖暖》,疊紙選擇了一個更具挑戰性的方向:將換裝系統與開放世界探索相結合,也因此有了我們現在所看到的大世界與換裝相結合的《無限暖暖》。

遊戲設計的深層矛盾

那麼現在終於要正式進入標題所說的,來給無限暖暖(以下簡稱無暖)這個產品算一卦,分析分析在上市後能夠取得什麼樣的成績,事先說明,以下論據完全基於個人的過往觀察見解及主觀分析,不具備任何客觀意義,所以如果上線後完全不是我所分析的那般,那各位就當作看個笑話。

首先,我個人預測無限暖暖上市後的第一個月或頭兩個月,應該可以有非常亮眼的市場成績,但是再往後,應該會面臨斷崖般的下跌以及玩家流失,爲何會這樣預測,這就得從這個遊戲的商業化及玩法設計說起了

《無限暖暖》最顯著的變化是改變了核心的商業模式。在第三、四代中,遊戲的營收主要來自『數值變現』 — — 玩家抽取的服裝都具備特定屬性值,這些數值直接影響PVE和PVP玩法的表現。然而,新作在這一點上做出了重大調整。

遊戲的主要內容,包括大地圖探索和BOSS戰,都採用了類似《超級馬力歐:奧德賽》的動作冒險框架。這些玩法的成敗取決於玩家的操作技巧,而非裝備數值。傳統的數值系統被限縮在特定的搭配比賽環節中,而從三測版本來看,這部分的設計幾乎是完全照搬了前作《閃耀暖暖》的對戰設計。然而從三測的內容來看,當前這個玩法的比重也不是很大,得看後續是否疊紙有打算進一步擴大,亦或是將奇暖及閃暖中都有PVP對戰與排行榜也在無暖裡面實裝,讓玩家有除了外觀收集之外的動力想去抽衣服

功能服裝系統的創新與隱憂

在新作中,服裝的價值主要體現在其提供的特殊能力上。為了讓暖暖能夠在奇蹟大陸進行多樣化的冒險,設計團隊讓特定套裝具備了不同的功能,比如戰鬥、釣魚、飛行等。這個設計初衷是好的,但在實際執行中卻遇到了一些挑戰。

為了解決玩家需要頻繁換裝的問題,系統會在觸發特定行為時自動切換相應的功能服裝。這個自動化設計雖然提升了便利性,但也帶來了新的體驗問題:玩家會看到角色在自定義造型和功能服裝之間不斷切換,打破了視覺的連貫性。

那是不是可以取消這種切換機制,畢竟擁有服裝就等於解鎖了功能。但這又會讓精心設計的功能服裝失去展示的機會,甚至疑惑為什麼不直接做成能力解鎖系統。一個可能的折衷方案是為每件功能服裝提供個別的切換選項,讓玩家自主決定是否要展示特定的功能造型。

商業模式的兩難困境

遊戲設計中還存在一個更根本的問題:如何平衡商業變現和遊戲體驗?如果將功能服裝作為抽取對象,就會強制玩家在體驗核心內容前先投入抽卡,這顯然會影響遊戲體驗。對此,開發團隊選擇將基礎功能服裝設計為遊戲進程中的自然獎勵,而將具有獨特外觀和特效的進階版本作為抽取內容。

然而,這種設計卻導致了兩類核心玩家群體的體驗割裂:

  • 對於熱衷探索世界的玩家而言,基礎功能服裝已經足夠體驗主要內容,缺乏抽取高級服裝的動力
  • 而對於專注換裝玩法的玩家來說,如果對開放世界探索興趣不大,那麼遊戲體驗與前作相比並無質的提升

市場前景分析與建議

基於以上分析,我預計《無限暖暖》在上線初期會因其創新的玩法和精美的畫面獲得不錯的市場表現。但在一到兩個月後,可能會面臨玩家流失的風險,原因在於遊戲設計與商業模式之間的根本矛盾尚未得到完善解決。

要化解這個困境,可能需要:

  • 強化功能服裝的差異化體驗
  • 完善開放世界的探索深度
  • 為不同類型的玩家提供更豐富的遊戲內容

若是讀者有什麼想法也歡迎在留言或是私訊來信討論,我很期待收到各位閱讀文章後的各種想法或建議。

下一篇文章將為大家帶來《活俠傳》的行銷解析,我們下週再見!

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

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自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

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茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

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這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

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前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

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前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

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