誰會想玩《燕雲十六聲》?

對於每個遊戲開發者來說,最常被問到的問題大概就是:「這個遊戲是給誰玩的?」乍看之下是個簡單的問題,但要準確回答卻不容易。

最近公測的燕雲十六聲

看看最近備受關注的《燕雲十六聲》,這款遊戲在過往測試階段就面臨了一個明顯的玩家定位問題。

「到底是單人遊戲還是多人遊戲?」這是大多數玩過測試的玩家最常提出的疑問,同時也是製作團隊直到公測之前都在尋找解答的問題。遊戲一方面有精心製作的單機劇情模式,另一方面也投入大量資源開發多人社交系統,不論是小遊戲亦或是多人副本,有玩過測試的玩家都能在官方設定的流程中進入多人模式去體驗。但這樣設計的結果是兩邊的核心玩家都沒有得到完整的體驗 — — 喜歡劇情的玩家覺得內容太短,想要多人的玩家又嫌多人內容不夠豐富,並且玩家在遊玩過程中都會一直有什麼時候用單人玩,什麼時候用多人玩的疑問出現,而導致不能合理掌控自己的遊玩進程。

這個案例點出了一個關鍵問題:當遊戲定位不夠明確,試圖滿足多個玩家群體的需求時,反而可能導致各個面向都不夠突出,最終難以留住任何一群核心玩家,不過燕雲也才剛公測幾天,我也還在體驗遊戲內容,所以尚無法定論燕雲的公測內容是否有很好的解決上述問題,不過這不妨礙我們用該遊戲來講述如何定位一款遊戲的用戶畫像。

玩家畫像的重要性

讓我們進一步解析《燕雲十六聲》的設計。如果要為這款遊戲勾勒出兩個主要的玩家群體畫像:

單人冒險玩家:

  • 喜歡武俠故事和江湖氛圍
  • 期待深度的劇情體驗
  • 重視角色刻畫和感情線
  • 遊戲時間較為零散
  • 可能來自《軒轅劍》、《仙劍》等系列

多人社交玩家:

  • 追求高強度的競技體驗
  • 重視技術操作和平衡性
  • 願意投入大量時間練習
  • 喜歡展示技術、追求排名
  • 可能來自《誅仙世界》、《劍俠情緣三網路版》或各種網路遊戲社群

這兩群玩家的需求存在明顯差異:

  • 遊戲節奏:單人玩家偏好適中節奏,多人玩家要求快節奏
  • 遊戲時長:單人玩家關注單次體驗,多人玩家重視長期投入
  • 社交需求:單人玩家偏好個人體驗,多人玩家需要活躍的社群環境
  • 更新期待:單人玩家期待故事內容更新,多人玩家關注平衡性調整

在這種情況下,更明智的策略也許是優先服務好其中一個群體,再逐步擴展。就像《原神》一開始透過簡單的蒙德、璃月內容,讓休閒玩家能够比較簡單的上手這個遊戲,擴大了自己的用戶基礎及建立玩家遊玩深度,在基本盤穩住後才逐漸加入更加深度且燒腦的玩法內容(如稻妻、須彌)。

找到你的玩家:三個關鍵問題

要準確定位目標玩家,建議先回答這三個問題:

一、這遊戲是做給誰的?

這個問題就是要用一句話形容你的目標玩家。像是:

  • 「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家。」
  • 「熱愛硬派動作遊戲,享受拳拳到肉快感的玩家。」
  • 「對中國歷史文化有興趣,想在遊戲裡體驗古風的玩家。」

舉個例,如果我們覺得《燕雲十六聲》主要是做給「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」,那我們接下來的問題就要圍繞這群人來思考。

二、他們玩遊戲最在意什麼?

這題要問的是,玩家玩遊戲最重視的點是什麼?從下面選三個最重要的,並且排個順序:

  • 劇情: 故事好不好看、角色有沒有魅力。
  • 畫面: 遊戲漂不漂亮、場景夠不夠精緻。
  • 操作: 玩起來順不順手、打擊感夠不夠爽。
  • 社交: 能不能跟朋友一起玩、有沒有熱鬧的社群。
  • 自由度: 想去哪就去哪、想做什麼就做什麼。
  • 挑戰性: 遊戲會不會太簡單、有沒有讓人想一直挑戰的魔王。
  • 文化內涵: 遊戲有沒有展現出特別的武俠文化或歷史。

例如,如果我們鎖定的玩家是「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」,他們可能最重視的是「自由度」、「劇情」和「文化內涵」。

三、《燕雲十六聲》有什麼地方會吸引他們?

這題要看《燕雲十六聲》有什麼獨特的賣點,會讓這些玩家眼睛一亮。像是:

  • 「非線性」開放世界: 這種沒有固定任務的玩法,他們喜不喜歡?是超期待,還是有點擔心不知道要幹嘛?
  • 濃濃的武俠味和文化底蘊: 遊戲裡面的武俠風格和文化元素,他們有沒有興趣?是很愛,還是一般般,或是根本沒感覺?

例如,針對「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」,「非線性」開放世界對他們來說可能是超大的誘因,而遊戲裡面的武俠風格和文化內涵也會讓他們很感興趣。

很重要的一點:單人模式跟多人模式的落差

《燕雲十六聲》有個比較特別的地方,就是單人模式跟多人模式玩起來好像不太一樣。這會造成一個問題:喜歡單機的玩家,可能不愛多人連線;愛跟朋友一起玩的,可能覺得單人劇情很無聊。

所以,我們在想玩家的時候,也要考慮到這點:

  • 他們比較喜歡自己一個人玩,還是跟朋友一起玩?
  • 如果他們喜歡單人模式,會不會排斥多人內容?反過來也是一樣。
  • 遊戲要怎麼設計,才能讓這兩種玩家都玩得開心,不會覺得被冷落?

一個實用的檢驗方法

想知道你是否真的了解目標玩家?試試用一句話描述: 假設我們的目標玩家是「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」,而且他們比較喜歡自己一個人慢慢玩。

用這三個問題來分析:

  • 這遊戲是做給誰的? 喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家。
  • 他們玩遊戲最在意什麼? 自由度(第一)、劇情(第二)、遊戲場景(第三)。
  • 《燕雲十六聲》有什麼特別的會吸引他們? 超期待「非線性」開放世界,對武俠風格和華美的遊戲場景超感興趣。

再加上單人/多人模式的考量:他們比較喜歡單人模式,可能偶爾會跟朋友組隊一下,但不太喜歡跟人PK。

這樣一來,我們就對目標玩家有更清楚的了解,之後宣傳遊戲的時候,就可以多強調自由探索、豐富的劇情和考究的文化背景,盡量避免一直講多人對戰的部分。同時,也要想想怎麼讓單人模式跟多人模式有點關聯,才不會讓玩家覺得遊戲好像分成兩半。

想要滿足所有人的需求

在許多時候,做一個產品最忌諱的就是想滿足所有人,而在遊戲這個產品上更是如此,本文的主角《燕雲十六聲》在之前測試期間的嘗試就是個很好的例子,與其做一個「都可以但都不夠好」的遊戲,不如專注做好一個方向,但《燕雲十六聲》是否成功在公測上找到了一條折中之道,就讓我們關注後續市場成績的變化來作為驗證這一問題的解答吧

結語

玩家定位不只是行銷策略的一部分,它應該貫穿遊戲開發的整個過程。與其試圖滿足所有人,不如先找準一個方向,做到最好。

下一篇,或許我會再借《燕雲十六聲》的公測體驗,來聊聊我的遊玩感想,不過下週再見就是2025年了,在此先預祝各位新年快樂!

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

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茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

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