該怎麼做才能讓人想來玩?以《燕雲十六聲》為例,探討在台行銷策略

在前一篇《燕雲十六聲》體驗報告中,我分享了個人遊玩這款遊戲的感想。在持續遊玩的過程中,我意識到《燕雲十六聲》有一項極為突出的差異化設計,那就是「不肝」的遊戲體驗。相較於其他服務型遊戲,這項設計是最大的賣點。因此,我希望藉由本文,深入探討《燕雲十六聲》若日後推出台服,應如何規劃行銷策略?

一、武\仙俠情懷:台灣遊戲市場的潛力

《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》、《幻想三國志》、《天地劫》等經典武俠遊戲皆出自台灣遊戲公司之手,塑造了一代人的遊戲記憶。因此,台灣玩家對於武\仙俠遊戲的接受度和關注度一直較高,存在許多充滿情懷、期待再次體驗精良的武\仙俠遊戲的玩家。《活俠傳》雖非大製作,但仍憑藉獨特魅力,讓玩家重拾「武俠夢」。去年底,網易《逆水寒》手遊版在台上市,亦受到玩家期待,至今維持不錯的熱度。

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仙劍四是多少仙劍迷的白月光

《燕雲十六聲》作為近年首款在畫面及遊戲內容上堪稱大製作的武俠開放世界遊戲,我個人判斷其在台灣具備極高的市場發展潛力。然而,要讓台灣玩家「想來玩」,僅靠遊戲品質是不夠的,尚需精準的行銷策略與內容規劃。特別是服務型遊戲普遍被詬病「肝」的環境下,《燕雲十六聲》的「不肝」設計更顯獨特。

二、以《活俠傳》為鑑,《燕雲十六聲》的賣點是什麼?

在探討《燕雲十六聲》的行銷策略之前,不妨先參考近期在台爆紅的武俠遊戲《活俠傳》。我曾分析過《活俠傳》的宣傳歷程和賣點。《燕雲十六聲》雖與其調性差異甚大,但仍可從中借鑒,歸納出以下宣傳賣點:

  • 告別遊戲上班,輕鬆闖蕩江湖: 相較於其他服務型遊戲,「不肝」設計讓玩家不再受每日任務束縛,能自由選擇遊玩進程。
  • 非線性劇情體驗: 跳脫傳統線性敘事,玩家需按圖索驥,拼湊故事碎片,體驗獨特的敘事方式。
  • 積極社群互動,高度透明: 自12/27上線以來,官方團隊積極在社群發布優化方向與改版動向,提升玩家對遊戲的信心。
  • 無縫武俠大世界,自由探索: 豐富內容讓玩家能有多樣化體驗,並互相交流遊玩心得。

三、拒絕「肝」!《燕雲十六聲》的差異化行銷

相較於《逆水寒》手遊在台上市時的「"逆"不衝"水"?真的心"寒"!」與遊戲內外不走傳統路徑的幽默行銷策略(這個未來或許可以另外寫一篇文,講講網易遊戲在大陸的行銷特色),《燕雲十六聲》可將「杜絕遊戲上班」這一服務型遊戲的最大痛點,作為主要宣傳賣點,並在以下幾個方面搭配具體的行銷手段,與自家的《逆水寒手遊版》做出差異化

1.強調「不肝」的遊戲體驗:

《燕雲十六聲》最大的特色之一,是其「不肝」的設計。遊戲內沒有常規的每日任務,而心力(體力)系統的設計,讓玩家不需要每天上線清體力,大幅降低了玩遊戲像上班的感受。

  • 可採取的宣傳手段:
  • 「告別遊戲上班」系列影片: 以幽默方式呈現玩家在《燕雲十六聲》中自由安排遊戲時間,不再被每日任務綁架的樂趣。
  • 「自由時間由你掌握」活動: 邀請玩家分享自己的遊戲時間安排,強調遊戲的自由度,讓玩家分享自己與別人不同的江湖生活。
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遊戲內不肝玩法獲取的代幣可兌換幾乎全部的養成資源

2. 非線性劇情體驗及特殊的史實背景:

在之前的體驗報告有提過,《燕雲十六聲》的劇情內容設計放在服務型遊戲裡面,也是比較特殊的,並非傳統的線性劇情,而是需要玩家按圖索驥拼湊故事碎片才能得知完整的內容,並且遊戲以五代十國為背景,這在武俠遊戲中也是相對少見且特殊的。

  • 可採取的宣傳手段:
  • 燕雲大偵探系列短片: 以解謎形式製作多支劇情短片,讓玩家直觀的感受到遊戲劇情體驗的與眾不同之處
  • 背景介紹圖文: 遊戲內存在諸多風物圖文,其實是很適合製作成社群宣傳內容的素材,不僅讓玩家簡單的吸收一些小知識,也會更加好奇這些內容在遊戲中的呈現,提高好奇心
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3. 著重高自由度與開放世界體驗:

《燕雲十六聲》的賣點之一是高自由度的開放世界。在行銷上,應多展示玩家在遊戲中可以自由探索、與環境互動的畫面,以及多樣化的玩法,例如解謎、探索、戰鬥等。

  • 可採取的宣傳手段:
  • 「你的江湖由你決定」線下活動: 可規劃類似大地活動的線下活動,並預設幾種不同起點及終點交織的闖關路線,讓玩家的遊玩體驗具備隨機性與選擇性,直觀的感受遊戲所想要強調的自由度。
  • 玩家創作比賽: 舉辦影片或截圖比賽,鼓勵玩家分享自己在遊戲中的探索經歷,並強化線上社群的互動交流。

4. 社群互動與口碑行銷:

如前所述,自上線以來《燕雲十六聲》的項目團隊就以較高的頻率在社群上針對遊戲內體驗不好的地方積極做出反饋,若是臺服方面也能維持這樣的親和性,對玩家方面也是非常大的印象提升。

  • 可採取的宣傳手段:
  • 開發者直播: 定期舉辦開發者直播(與陸服同步),與玩家互動,回答玩家的提問,並展示遊戲的新開發進度。
  • 「玩家意見徵集」活動: 在論壇、社群媒體等平台,舉辦意見徵集活動,邀請玩家提出建議,並在遊戲中做出相應的調整。
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從這個列表就能看出製作組的積極程度

5. 在地化行銷:

一款海外遊戲若想與當地玩家做朋友,貼近當地生活的行銷手段必不可少。可以根據台灣玩家喜好,結合遊戲特色推出特殊宣傳活動。

  • 可採取的執行方向:
  • 「武俠生活搬進現實」: 與知名商圈的不同類型店面合作,依據遊戲內互動玩法設計店面活動,讓玩家在現實中也能感受燕雲世界。
  • 「台灣味」內容: 在遊戲中加入台灣文化元素,如將台灣小吃做成期間限定的特殊料理,增加玩家親切感。
  • 「下班後,玩燕雲」: 在知名辦公商圈舉辦體驗活動,針對上班族宣傳「不肝」不上班的遊戲賣點。
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參考現實內容的遊戲內玩法,也很方便在現實中還原

四、預期成果:口碑與長線發展

如果《燕雲十六聲》能成功運用上述行銷策略和內容規劃,預期能達到以下成果:

  • 吸引反感「遊戲上班」的玩家: 透過強調「不肝」的遊戲體驗,吸引厭倦每日任務和體力限制的玩家。
  • 吸引核心玩家: 透過強調高自由度、武俠感,吸引對開放世界和武俠題材感興趣的核心玩家。
  • 形成良好口碑: 透過社群互動和口碑行銷,讓玩家自發性地分享遊戲體驗,形成良好的口碑效應。
  • 建立長線發展: 透過持續更新和在地化行銷,讓遊戲保持新鮮感,吸引玩家長期遊玩。
  • 建立忠實社群: 透過與玩家的互動,建立忠實的玩家社群,讓玩家成為遊戲的宣傳者。

總結

以上是我根據自身經驗與遊玩感受,所總結的《燕雲十六聲》在台行銷策略,希望能給讀者帶來一些啟發。

網易遊戲這兩年在出海方面有顯著的加速,可以預期《燕雲十六聲》在大陸市場趨於穩定後,便會開始規劃出海策略。屆時官方是否會將「不肝」作為主要賣點,就讓我們拭目以待!

(補充)《燕雲十六聲》戰鬥體驗

最後,我想補充一下之前體驗報告缺失的內容,也就是關於《燕雲十六聲》的戰鬥體驗(這段內容也會編輯進體驗報告中)。目前而言,這個部分可以說是整個遊戲的最大短板。

在目前遊戲內戰鬥難度普遍偏高的情況下,雖然遊戲設計有格擋、閃避等常規手段,但這些手段帶來的正收益,遠遠不及「卸式」這個防禦技能。只有「卸式」才能最快削減敵方耐力值,使其進入氣竭(破防)狀態,打出大量傷害。

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然而,不論是小怪或首領敵人都設計有大量的快慢刀技能,且每招的「卸式」判定窗口都有區別,甚至有些窗口是在敵方還未碰到時就可觸發。這導致玩家若不開啟「輔助卸式」功能,難以透過自身練習提高應對技巧。

除了「卸式」,玩家自身動作的前後搖都非常長且難以打斷,大幅縮限操作靈活性。若不小心按錯鍵,會因為動作無法取消而被敵方暴打,得到極強的負反饋。

綜上所述,目前《燕雲十六聲》的戰鬥體驗是遊戲最大短板,不推薦對戰鬥體驗有要求的玩家體驗。期待後續製作組能將這部分調整得更好。

下週預告

最近幾個都市類開放世界遊戲都有些新動向,比如《望月》正在進行首次測試,《無限大》也準備進行首次線下封閉測試。屆時我會根據了解到的資訊,聊聊為什麼都市類開放世界遊戲會成為備受關注的題材,以及這算不算是一個好題材?

我們下週再見!

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

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自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

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茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

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