台北電玩展遊記

首先祝所有人新年快樂,萬事如意,度過一個比2024更好的一年

這次回去台北電玩展,除了工作上看自己攤位活動的執行情況外,也感謝不少業界前輩賞光,一起聊聊交流經驗心得。

台北電玩展在過去幾年都被玩家戲稱是手遊展,不過今年來說,參展規模最大的都是日本主機遊戲廠,特別是任天堂與傑仕登,是整場活動中最大的兩個攤位,另外華碩旗下的ROG也是花了大力氣籌備本次展出,除此之外其他日本主機遊戲廠也都能從參展規模上看出,對於本次參展以及經營台灣市場的重視,比如Cygames、雲豹娛樂、CAPCOM等等,最近一段時間,我與他人聊到日本遊戲市場這幾年的變化發展,我都會笑說:「他們終於認識到自己做手機遊戲打不過其他國家,開始把資源重新放回自己擅長的主機PC遊戲了,真是好事一件」,我覺得這次臺北電玩展的參展情況,也算側面印證了我的這種觀察。

而在手機遊戲參展方面,規模最大的攤位當屬庫洛的鳴潮及4399的斗羅大陸,鳴潮至今上線已有半年之久,最近也剛做完2.0改版,目前整體海外市場成績來看,台灣市場都是表現比較好的其中一個地區,故多花點預算做場好的線下活動回饋台灣玩家的支持是很有必要的,而4399的斗羅大陸部分,或許是判斷了該IP最近台灣地區的發展狀況不錯(大陸的網文及其改編動畫與電視劇,這一陣子在台灣網路社區的能見度確實很高),故而決定下大資源投入試試看是否也能在遊戲上斬獲好的市場成績,接著是我前一陣子經常聊的無限暖暖亦有參展,不過展出內容就是只有一個大試玩區,沒有做舞臺活動也沒有做大螢幕進行宣傳,是一次相當低調的參展,著實讓人好奇這樣是否能取得讓人滿意的參展效益。

最後特別值得說道的兩個分別是神魔之塔與棕色塵埃2,在台灣經營了12年的神魔之塔,作為常青樹手遊,他們在台灣的經營總是不吝於舉辦各類線下活動回饋玩家及交流,而臺北電玩展一直以來也算是他們的重頭戲,不過今年他們轉換做法,將資源投入到了另外的場域舉辦了玩家專屬活動,而電玩展的參與就只是一個附帶活動,這種大幅度的調整我認為預示著他們接下來經營思路的轉變,作為從業人員還是很值得關注其後續發展,而在棕色塵埃2方面,他們於去年下半公開表示會投入更多資源經營台灣市場,以及在遊戲內容上開始更加貼近類似塵白禁區的路線發展後,在整體的聲量及收入表現上可以看到很明顯的正向反饋,而這次參展藉由前述的積累以及展出內容的設計,都成功的讓其成為了展區內最熱門的攤位之一,接下來在台灣的發展及行銷策略都很值得繼續關注

關於展出的部分差不多就聊這麼多,接著來說說我與各位業界先進交流後的一些心得,這次交流下來,發現大家都不約而同的開始想做一些能够建立在台灣遊戲業界中的分享交流方式或機制,以利於讓前人所積累的知識心得及踩坑的經驗能够被交流傳承,其實我自己從去年下半年開始寫文做分享,雖然初衷是想看看能否建立自己的顧問服務開展副業,但其實另一方面也是希望自己寫的內容能够幫到這個業界的新鮮人當做一點工作上的指引,這次跟幾個前輩交流其實都會不約而同的聊到同一個話題,就是台灣的遊戲業界在各類職能上其實都存在著很嚴重的斷層問題,許多有足够經驗的前輩可能離開業界、可能離開台灣亦可能是不在一線,總之都沒有足够的人可以去輔導新人,然後新人可能自己打拼成長為前輩後,又變成了前輩三可能的其中一條,如此成為了一個循環,從而導致整個業界有了原地踏步的現象,就拿我比較熟悉的行銷領域來說,我在工作上是甲方,都需要接觸各種乙方,審核這些乙方的提案來判斷要不要合作,而我自己在成為甲方以前,我也是做乙方出來的,那很多時候我在看這些提案的時候都會發現,有不少乙方的提案都做的比我當乙方的時候還糟糕數倍,而現今距離我做乙方的時期已過去了8年之久,所以很多時候要找到具有足够實力可以合作的乙方成為了一件不太容易的事情,也難以擴充合作公司儲備,這個也算是我想要出來寫文做分享及顧問的一個主因。

而在分享這件事情上,最近大家討論比較多的肯定就是飛鳥涼的課程,我自己本身也購買支持,這件事情我覺得算是上文說的分享交流中最重要的第一槍,畢竟前面提到的斷層這件事,除了有前輩沒法輔導以外,另一方面就是遊戲領域相比我接觸且比較熟悉的網路資訊領域而言,確實鮮少有人會願意出來公開分享經驗及心得,相關粉專也是屈指可數,當然另一方面,你願意分享,有沒有人願意來聽那就是另一個問題了,而這個問題反應到飛鳥涼的課程上也是同理,畢竟許多時候買課這一心理行為,是判斷這門課程對我會有幫助,比如教我賺錢、投資、識人、買房產等等,但是限定領域的遊戲營運行銷課程,肯定就不會像前面說的投資賺錢課有那麼直觀的吸引力,大多數人看到的第一個反應應該是:「這跟我有什麼關係?」,不過話雖如此,也還是希望這個課程可以賣出一個很好的成績,為台灣遊戲業界的分享交流建立一個基礎,畢竟目前在台灣基本行將消亡的傳統遊戲代理商(指具備運營、行銷及客服職能的遊戲代理),飛鳥涼所經營的星宿科技能從2018年一路經營至今,其經營門道與看產品的思維及眼光,肯定是值得業界人士去吸取學習的。

寫到最後有點像是在推課程了,哈哈,這次回去也有點急沖沖,還有些本來約的沒有機會見到,只好等下次的機會了,那麼這篇遊記也差不多了,下篇文章打算寫一下有點在遊戲業的執業心態該如何建立這件事,也是我這次跟人聊的比較多的話題。

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

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