爲什麼大家都說這個遊戲好玩?

每當我們逛網路尋找新遊戲資訊的時候,經常能看到「欸欸!你們一定要玩這款遊戲,真的超神!」 「錯過這款遊戲是你人生最大的損失!」 「今年TGA預定,無需多言!」

是不是都會看到這樣的留言?不管是 PTT、巴哈姆特,還是 Facebook 社團,總能看到一堆人在瘋狂推薦某款遊戲。有些遊戲玩了之後確實讓人讚不絕口,但也有些遊戲體驗完只能苦笑:「蛤?就這樣?」

這種現象,其實和「遊戲行銷」有著密不可分的關係。

在這個遊戲推陳出新的時代,每天都有好幾款新遊戲上市,要讓玩家注意到自己的作品真的很不容易。這時候我們常會看到一些有趣的說法:

「遊戲只要做得好玩,根本不用花錢宣傳!」

「與其做廣告,不如把遊戲做好!」

「整天發廣告的遊戲,就知道不會好玩。」

聽起來好像很有道理,但現實真的是這樣嗎?

我們換個角度來想,你如果發現了一個好玩的遊戲,並且你非常喜歡,卻發現這個遊戲乏人問津,那麼,你可能就會不由自主的想要把這個遊戲推薦給你認爲應該也會喜歡的朋友,而當你這麼做的時候,你其實就已經在幫這個遊戲做行銷了,畢竟推薦就是一種最傳統的行銷手段。

就像一間隱藏版美食餐廳,如果完全不做宣傳,再好吃的料理也只能等著被「誤打誤撞」發現。很多玩家和開發者會把遊戲當作純粹的藝術品,認為好的作品自然會發光發熱。甚至有人說「遊戲是第九藝術」,既然是藝術,就該讓懂的人自己發掘,不該靠行銷手段,這話也不能說全錯,然而遊戲雖然可以是藝術品,但它的本質仍是一項商品,需要足夠的收入才能支持下一款遊戲的開發,形成良性循環。

但在這個資訊爆炸的年代,就算是超級好玩的遊戲,如果沒有適當的行銷推廣,很可能就這樣悄悄在茫茫遊戲海中消失,所以,回到這篇文章的標題:「爲什麼大家都在說這個遊戲好玩」 ,其實就是一場遊戲行銷的發生,而一款遊戲的成功,往往需要「好玩」和「好行銷」這兩個要素相輔相成。

當然,這並不是說我們要用誇張的行銷手法去騙人。好的遊戲行銷,應該是在保持遊戲本質的前提下,用最適合的方式讓更多人認識這款遊戲,畢竟不適合的方式,雖然最終可能獲得非常大的聲量與關注度,但這些聲量與關注卻有可能全都是批評抱怨及謾罵,最終對品牌造成了不可磨滅的負面影響,且也讓支持者感到憤怒與失望,比如近期的麥當勞X獵人,就是一個非常好的例子,關注度很高,討論度很高,聯動產品也賣的很好,但是這個過程與成果是否最終能收穫正面的回報,就看每個人自己的判斷了,你的判斷會是什麼呢?

在接下來,我會以這篇文章為起點,分享將近十年以來在各大遊戲公司累積的經驗。撰寫一系列文章,而我們將會聊到:

  • 為什麼有些看起來普普通通的遊戲卻能爆紅
  • 某些口碑很好的遊戲為何乏人問津
  • 那些網路上的「好評」到底是怎麼來的
  • 不同平台(手機、電腦、主機)的行銷策略有何不同
  • 各地區的玩家喜好差異
  • 如何針對不同族群規劃行銷方案

除了這些專業內容外,也會不定期分享一些業界趣事,像是:

  • 某些爆紅遊戲背後不為人知的八卦故事
  • 爲什麼遊戲遊戲可以突然起死回生,是怎麼做到的
  • 玩家每天在遊戲社區中的抱怨,遊戲公司真的看不到嗎?

如果你對這些話題感興趣,或是有什麼想分享的經驗,都歡迎在下方留言討論!說不定你的經驗就能成為其他人的參考,或是成為下一篇文章的靈感來源呢!

最後給大家一個小建議:下次當你在網路上看到一片推薦聲浪時,不妨多觀察一下這些好評是從哪裡來的。透過這樣的觀察,或許能幫助你看出一些有趣的端倪,也能做出更明智的選擇喔!

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

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前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

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前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

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