從《無限暖暖》看遊戲行銷的局限

承接上一篇對《活俠傳》行銷歷程及執行策略的分析,以及先前對《無限暖暖》的上市前分析。在前文中,我曾「鐵口直斷」為《無限暖暖》算了一卦。然而,根據當前全球 iOS 榜單的排名來看,《無限暖暖》上市首月的市場成績,很可能低於我先前的預期。

12/14 無限暖暖亞洲區 iOS 暢銷
12/14 無限暖暖亞洲區 iOS 暢銷
12/14 無限暖暖歐美區 iOS 暢銷
12/14 無限暖暖歐美區 iOS 暢銷
12/14 無限暖暖中國區 iOS 暢銷

在《這遊戲好玩在哪?》一文中,我提到想要做出適合的行銷策略,需要好好思考​

1. 這款遊戲跟其他遊戲有什麼不一樣?

​2. 為什麼玩家會想玩這款遊戲?

這兩個問題。然而,這樣的思考雖然能提高行銷成功的機率,卻無法突破遊戲本身設計上的限制。而《無限暖暖》的表現,正好讓我們探討:在遊戲本身設計存在侷限的情況下,遊戲行銷會面臨哪些挑戰,以及行銷人員該如何面對這樣的窘境。

《無限暖暖》的設計侷限

首先,讓我們來檢視這款遊戲的核心設計元素:

  1. 透過細分的衣裝部件設計,提供豐富的換裝體驗
  2. 依託各種功能服裝,提供人物與大世界的各種互動體驗,採集素材製作服裝
  3. 可自由奔跑跳躍的大世界,領略過往無法體驗到的奇蹟大陸風情,並進行拍照打卡
  4. 類似《超級瑪利歐:奧德賽》的跳躍解謎玩法,豐富大世界的探索體驗
  5. 弱化且不依賴數值的怪物戰鬥設計,避免戰鬥玩法造成玩家排斥
  6. 童話且夢幻的美術設計及劇情文本,適合各年齡層玩家
  7. 弱社交無連線功能,適合單人遊玩

乍看之下,將這些內容整合為一款遊戲似乎沒有問題。若單看這些描述,甚至會引發想要試玩的興趣。事實上,如果《無限暖暖》不是作為一款長線營運的服務型遊戲推出,而是定位為單次付費的長期更新遊戲,確實不會有太大問題。

商業化設計的困境

然而,《無限暖暖》定位為長線營運的服務型遊戲,這意味著遊戲不僅要在玩法與內容設計上做好,更需要將商業化設計(如:抽卡等與玩家付費相關的系統)有機融入,讓玩家的付費能為遊戲體驗帶來正向反饋,進而願意持續投入。那麼,《無限暖暖》的商業化設計是如何規劃的呢?

在抽卡方面,遊戲繼承了前作《閃耀暖暖》的服裝抽取設計,並因應營運成本調整了抽取價格。部分高星級服裝提供與功能服裝相同的玩法(如:漂浮),以增加抽取誘因。此外也加入了常規的戰令、月卡及商城等設計。表面上看,遊戲主打換裝,抽卡取得的內容也是豐富換裝選擇,似乎天衣無縫。

但問題在於:衣服抽完之後就沒有下文了。這些服裝僅僅增加了換裝選項,無法為遊玩體驗帶來其他正向反饋。這與其他抽取角色或武器的遊戲不同,玩家無法體驗新的戰鬥或移動方式,也無法嘗試不同的搭配組合。

更重要的是,在大世界探索方面,為了讓玩家在不消費的情況下也能有完整的遊戲體驗,只要正常推進主線就能取得所有與大世界互動及解謎相關的功能服裝,無需額外投入。

這樣的設計導致除了對收集服裝有追求的玩家外,其他類型的玩家都會覺得「花不花錢好像都一樣」,降低了付費意願。這也解釋了為什麼《無限暖暖》作為新上市遊戲,在全球 iOS 暢銷排行榜的表現卻完全無法與今年稍早推出的《鳴潮》,甚至是《絕區零》相提並論,當然這其中也有移動端體驗不佳的原因存在,不過就我目前觀察網路上對移動端抱怨較多是以 Android 陣營為主,故此可推論 iOS 端的表現或許是相對比較好的。

行銷策略的兩難

從整體來看,《無限暖暖》雖然試圖透過功能服裝的設計,將服裝與大世界這兩個主要元素強力連結,帶給玩家一體化的遊戲體驗。但實際上,有連結的只有功能服裝,而功能服裝以外,換裝歸換裝,世界歸世界,兩者互不相干。

這就產生了行銷上的難題:究竟該主打換裝?還是主打世界探索?抑或兩者並重?

行銷策略的實際執行

從我觀察疊紙遊戲海內外的宣傳方式來看,他們採取了「雙管齊下」的策略,但在不同行銷管道進行了策略性的區隔:

  1. KOL 合作:在海內外都邀請了知名的《原神》實況主進行直播,試圖吸引這些 KOL 的粉絲來體驗一個不同於《原神》的開放世界遊戲。
  2. 新聞稿發布:著重強調採用 UE5 引擎打造,宣傳遊戲世界的畫面及服裝質感。
  3. 廣告投放:主打換裝內容,吸引輕度玩家看到華美的換裝後產生下載意願。

然而,不知是否因為內部預期調整或其他因素考量,疊紙並未舉辦任何線下活動來提供玩家「所見即所得」的互動場域。這是比較可惜的部分,因為以《無限暖暖》目前的遊戲內容設計,其實非常適合在線下找一處場所搭建遊戲場景的一角,並提供各類配飾讓參與者自由搭配、打卡拍照。這不僅能讓玩家透過身臨其境的方式體驗遊戲樂趣,活動中產出的照片素材,更是極為適合用於線上宣傳擴散。

行銷策略的評估

那麼,疊紙遊戲的行銷策略是否得當?從全球事前預約 3,000 萬及下載量突破1,000萬的成績來看,行銷的預熱成績其實相當不錯。雖然我們常吐槽廠商會灌水預約數字,但一般而言這個數字不會灌得太誇張,因此《無限暖暖》在全球確實獲得了高度關注。

只是這個關注度目前看來並未能成功轉化為足夠的玩家人數與收入。因此,行銷策略的問題其實不在於對或錯。很多時候,行銷人員都會面臨這樣的困境:不管行銷策略如何制定,當吸引玩家進來體驗後,若他們發現遊戲的實際內容與宣傳的想像有落差,就很可能成為流失玩家。

行銷人員的自處之道與建議

如題所示,在遊戲設計存在侷限的情況下,遊戲行銷就只能盡可能地將玩家帶入遊戲中,但能否成功讓這些玩家留下來,最終仍取決於遊戲內容本身。

那麼,作為行銷人員該如何面對這種情況呢?就我多年經驗的感想而言,其實就是四個字:「問心無愧」。就如同我在《這遊戲為什麼好玩》一文中提到,行銷人員要推廣的產品,確實有時並不那麼鮮明或特色突出,甚至整個遊戲設計可能都缺乏能夠留住玩家的內容。但作為行銷人員,我們仍應該盡力做好自己能夠做到的每一件事。

因為做好這些工作,不僅是在幫助遊戲獲取玩家,更重要的是為自己積累實際可見的作品,並從中獲得讓自己更上一層樓的經驗。當然,這裡可能有人會問:「那如果公司高層因為成績不好而問責,該如何應對呢?」如果對這個問題有興趣,歡迎私訊或來信諮詢,我很樂意分享我的看法。

下一篇文章,我們將借 TGA(The Game Awards)的熱度,來聊聊《黑神話:悟空》,以及當前中國遊戲產業對全球遊戲產業的影響。我們下週再見!

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

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自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

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這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

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前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

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前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

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