Roland Zhong

茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

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茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

By Roland Zhong
ChatGPT 外,我用這方法搞定 AI 系列圖片生成!

ChatGPT 外,我用這方法搞定 AI 系列圖片生成!

我想從上週以來,各位讀者的社群都被 ChatGPT 最新的生圖模型洗版了吧,那鋪天蓋地的吉卜力風格圖片,是否也讓你躍躍欲試?但當你興奮地想用它為專案製作一系列主角相同、動作各異的圖片時,是否發現——生成的結果雖然不錯,但是由於服務的爆火,導致生圖的限制越來越多,耗費時間越來越長,讓你耗費大量時間卻得不到滿意的素材?如果你也遇到了這個「系列圖片」生成的瓶頸,那麼這篇文章或許能提供一個 ChatGPT 之外的有效解方。 這個生圖模型為何能紅?又為何讓人卡關? ChatGPT 更新的這個「自迴歸模型」生圖功能,無疑是近期 AI 界的焦點。相較於先前主流的「擴散模型」(如 Stable Diffusion、Midjourney),它在理解自然語言、直接生成多樣化內容上似乎更勝一籌。理論上,生成系列圖片——比如讓同一個角色擺出不同姿勢——應該是它的強項。很多人也確實用它快速製作了 LINE 貼圖等創意內容,這也是它爆紅的主因。 然而,熱潮的背後是現實的骨感。首先是使用體驗的下滑:生成速度變慢、額度限制變多、

By Roland Zhong
《人中之龍8》X「三商巧福」是一個合格的異業合作嗎?

《人中之龍8》X「三商巧福」是一個合格的異業合作嗎?

這週在飛鳥涼的百億遊戲營運/行銷課程群中聊天,聊到了當前Steam遊戲的社區與評論區經營,接著就又聊到了怎麼有效提升玩家把遊戲加入願望清單的數字,而這就讓我想到了上個月看到的《人中之龍8》與「三商巧福」進行的異業合作。 把《人中之龍8》加入願望清單就得燙青菜 這個內容算是我覺得這檔合作的主要亮點,將手遊常見的預約福利轉換為了願望清單福利,當然,這個加入願望清單還需要先有Steam帳號及手機上有APP,其實轉化門檻蠻高的,所以實際執行上到底有多少人願意參與挺難說的,甚至官方給出的宣傳圖上也都特別寫了開設Steam帳號的教學,期望透過明確的指引提高參與的意願,不過撇開實際的成效不談,這個創意我覺得還是不錯的,畢竟在最近有關Steam平台經營的討論中,都經常會提到在遊戲正式發售前,提高遊戲被加入願望清單的數字,對於遊戲在Steam上的算法曝光非常有幫助,當然從另一個更實際的執行角度來考慮,活動期間的願望清單增加數字應該就是這個活動的考核點之一。 這兩個品牌是怎麼湊一起的? 從現實層面來看「三商巧福」雖說是人盡皆知,但確實現在也不是什麼熱門的用餐選擇,對比《人中之龍》這個目前頗具聲

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茶水間新聞週報Vol.3(0310-0323)

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茶水間新聞週報Vol.3(0310-0323)

前言:由於上週末兩天都出門跟朋友玩劇本殺(LARP),這是一個會耗費數小時的休閒娛樂,故上週就沒什麼時間另外製作週報,因此這週週報就做成雙週報,把上週的部分一塊補上,另外本週週報是利用Gemini的DeepSearch功能完成,我覺得產出結果還是比較令我驚喜的。 重點遊戲發布與公告 主要AAA級遊戲發布 《刺客教條:影》:於3月20日正式發售。市場分析指出,育碧公司近年來面臨財務壓力,而《刺客教條:影》的市場表現將對該公司的未來發展產生關鍵影響 。這款遊戲的推出,不僅滿足了玩家對特定歷史背景和遊戲玩法的期待,也反映出市場對於成熟遊戲IP的持續需求。 點評:從目前的上線至今的情況來看,雖然育碧頻繁公告玩家人數突破的消息,試圖營造銷售成績很好的樣子,然而從Steam的同時在線人數及股價走勢來看,《影》的發售應該是沒辦法減輕育碧當前的各方壓力 《WWE 2K25》:在3月14日正式推出 。作為該摔角遊戲系列的25週年紀念作品,本作在遊戲性方面進行了多項改進,吸引了大量系列粉絲 。該系列的持續推出和更新,顯示出特定類型遊戲在市場上擁有穩定的受眾群體。 《MLB The Show

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向大陸遊戲公司提案的那些事

向大陸遊戲公司提案的那些事

在競爭激烈的遊戲市場中,台灣遊戲行銷公司(乙方)若想拓展業務版圖,與大陸遊戲公司(甲方)合作無疑是一條重要的途徑。然而,許多台灣乙方在向大陸甲方提案時,常常遭遇挫折,精心準備的提案往往石沉大海。近期與一位乙方朋友的交流,他請我幫忙看看案子有什麼問題,從而讓我想寫這篇文章,說說台灣乙方在提案過程中,常因忽略了一些關鍵差異而導致失敗。本文將結合實務經驗與觀察,深入剖析台灣乙方提案大陸甲方的常見問題,並提供具體的改善建議,希望能協助台灣遊戲行銷公司提升提案成功率。 一、跨越文化與市場認知鴻溝:從「自以為是」到「換位思考」 台灣乙方在提案過程中,最常犯的錯誤之一,便是過度自信「雙方都使用中文,溝通應無障礙」的錯誤假設。這種「自以為是」的心態,往往導致提案內容無法讓甲方快速理解,最終導致提案失敗。 必須強調的是,儘管大陸與台灣在語言上有共通性,但在玩家喜好、網路生態、社群文化,乃至於審美觀等方面,都存在顯著差異。台灣年輕族群熟悉的網路用語、流行文化元素,若未經適當轉化或解釋,直接用於對大陸甲方的提案中,極易造成誤解或讓甲方感到困惑。 因此,

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我的 AI 焦慮症:一個遊戲行銷人的自白與實踐

我的 AI 焦慮症:一個遊戲行銷人的自白與實踐

AI 時代,你焦慮了嗎? 我想最近這段時間,應該是許多人 AI 焦慮最深的一段時間。天天看著各種工具推陳出新,一下是 DeepSeek 橫空出世,轉頭就是 OpenAI 推出 ChatGPT 的新功能,再來又是各種自動化工具,什麼 n8n、Make 等等。然後,看著最與世無爭的 Claude 也推出了 3.7 版本的新模型(你到底什麼時候要加上連網搜尋啊?)。Gemini 雖然在發佈 2.0 之後沒有什麼大動作,但也不斷地在強化 App 端及免費用戶的功能性。雖然作為 Advanced 訂閱用戶的我,更希望看到 2.0 Pro 正式版或是 Thinking Pro 模型,不過目前看來,都是在為

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茶水間新聞週報Vol.2(0303-0309)

茶水間新聞週報Vol.2(0303-0309)

網易相關: * 網易調整海外策略,裁撤部分西方工作室,外界觀感反轉: 網易遊戲裁撤其美國西雅圖團隊所引發的一系列反應與討論。起初,西方遊戲業界擔憂這是否為中國資本撤離的訊號,而玩家社群則因誤解而批評網易。然而,隨著更多資訊的揭露,西方玩家的態度出現反轉,甚至認同了據傳網易CEO丁磊對西方開發者的負面評價。文章深入分析了這種轉變,並探究了網易調整海外工作室策略的可能原因,同時也提及了其他海外工作室的現況,旨在理解這起裁員事件背後更廣泛的產業動態與文化衝突。 * 《界外狂潮 FragPunk》正式上市,以獨特「碎片卡」系統為特色: 結合龐克風格的射擊遊戲《界外狂潮 FragPunk》已於3月7日上市,其獨特的「碎片卡」系統可以在每回合開始前改變遊戲規則,增添不可預測性。 * 《魔女泡湯湯》宣布將於5月30日終止服務: 網易遊戲發行的手機遊戲《魔女泡湯湯(魔女のふろーらいふ)》將於 2025 年 5 月 30 日終止服務。這款遊戲以「魔女 × 溫泉 × 慢活」為主題,讓玩家能與眾多少女一同探索日本各地的溫泉,並享受療癒體驗。值得注意的是,

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從《戀與深空》聊聊乙女向遊戲

從《戀與深空》聊聊乙女向遊戲

《戀與深空》的火紅,讓乙女向遊戲再次得到關注 今年二月,目前最火紅的乙女向遊戲《戀與深空》剛過完一週年,並且也上線了第五位男主角「夏以晝」,完成了一個里程碑。這款遊戲在全球的火熱,讓許多人在近期開始更頻繁地討論「乙女向遊戲」這個話題。而在之前的〈十年了,有想過離開遊戲業嗎?〉一文中,我也曾提到,個人的從業經驗中有大量的「乙女向遊戲」經驗。因此開始寫作之後,就打算用其中一篇文章來聊聊我對這個品類的看法與經驗。 女性向?乙女向? 我相信很多人剛開始瞭解這個市場時,都會疑惑:「女性向」跟「乙女向」到底有什麼差別?簡單來說,女性向是一個大類,乙女向則是其中的一個子類別。這兩者在感情內容創作上有個最大的差異:「女性向遊戲」可以描寫男男內容(也就是BL),但是「乙女向遊戲」不行,甚至可以說是禁忌。至於這個差異的來由眾說紛紜且歷史久遠,有興趣深入研究的話,可以找找網路上的相關資料。因此,建議各位讀者在參與討論時,也多留意這個小細節。畢竟這兩個稱呼所代表的實質差異,

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茶水間新聞週報Vol.1(0224-0228)

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茶水間新聞週報Vol.1(0224-0228)

* Steam Deck 表現強勁: * Steam Deck 出貨量已突破 400 萬台,佔 Steam 玩家遊戲時長的 10% 至 20%。Valve 的 Steam Deck 在 PC 掌機市場上佔據主導地位,2022 年佔據掌機出貨量的 100%,2023 年和 2024 年分別佔據 50% 和 48%。雖然面臨華碩 ROG Ally、聯想 Legion Go 和微星等 Windows 系統競爭對手的挑戰,但這些競爭者合計僅出貨約 200 萬台,無法撼動 Steam Deck 的地位。 * 有 Reddit 玩家表示,

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