Roland Zhong

KOL 與代言人行銷效益不再的真相

KOL 與代言人行銷效益不再的真相

每天打開電視、YouTube、FB、IG、Twitch 等平台,都能看到各個 KOL 或明星為各種遊戲代言與推廣,或是看到知名明星出鏡拍攝的真人廣告。這些操作的目的不外乎是增加產品曝光,並藉由 KOL 與明星的人氣吸引更多潛在用戶,進而提高行銷期間的討論度及收入。對於新遊戲來說,透過明星代言並聯動電視廣告的另一個重點則是打出「新遊戲上市的氣勢」,不過隨著時間變化,KOL 行銷與明星代言這兩種行銷方式的效果也與過往大不相同。 現在真的還有需要找代言人嗎? 過往找代言人,第一個想到的肯定是電視明星,但現在的代言人可能是知名的 Youtuber、啦啦隊女神、新興女團、Vtuber、電競選手等等。在代言人選擇如此多元的情況下,是否要找代言人,其實依然取決於如何規劃遊戲的行銷策略。在這個策略中,代言人的定位與意義是什麼?他又該如何與行銷策略中其他要素完美配合,產生 1+1>2 的成果? 在本文撰寫之際,適逢飛鳥大大線上課程開課,其中一節課程便提到一個案例:某廠商以此前丁特與橘子就《天堂M》遊戲內抽獎機率不實而對簿公堂一事為靈感,邀請丁特代言,成為自家遊戲的機率檢驗官,

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不可能也無法複製的《原神》及「米哈游」

不可能也無法複製的《原神》及「米哈游」

最近看到有人在網上提問:「難道真的不能出現第二個『原神』嗎?」在《原神》營運邁入第五年,且中國各大廠商不再那麼追求複製《原神》,甚至可說是「米哈游模式」的這個時間點,感覺很適合來寫一篇文章,聊聊我眼中的《原神》及「米哈游」。畢竟在之前的長篇自介中也有提到,「米哈游」是我目前待得最久的公司。不過,這篇文不會去講什麼內部八卦,單純從一個我作為從業者及玩家的視角,來聊聊我的看法。 在我眼中的原神 眾所周知,《原神》於2020/9/28正式在全球公測。起初只有手機及PC互通,便已引起全球轟動,湧入大量玩家。後續補上了主機端服務,使其成為遊戲史上第一款橫跨手機、主機及PC的跨平台遊戲,同時也是第一款站上世界舞台的中國遊戲。當然,在《原神》上線初期,面臨著各種輿論攻勢,包括但不限於抄襲、資安、抽卡、付費誘導、內容貧乏等等,族繁不及備載。尤其是在中國地區,情況極其慘烈,

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從業十週年,有想過離開遊戲業嗎?

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從業十週年,有想過離開遊戲業嗎?

在之前電玩展出差跟人聊天的時候,被問了一個問題:「你在這個行業做了這麼久,沒有想過換個行業嗎?」 這個問題,在過去也不是沒有其他人問過,不過最近才發現,今年已經是我踏入遊戲業的10週年了,所以就打算來寫一篇10週年紀念來回顧一下這段旅程,也算是一篇比較長的自我介紹,以及聊聊我為什麼會一直待在遊戲業,希望這段經驗分享或許能够對是否要繼續待在遊戲業的人有些啟發。 為何會進入遊戲業?因為喜歡玩遊戲 我在小學四年級第一次接觸到電腦遊戲開始,就深深地對這種娛樂著迷。那時候是從《世紀帝國二》開始玩起,而我的第一款網路遊戲則是《石器時代 Online》。而到現在今年也要 34 歲了,我依然每天都在玩遊戲,大概玩遊戲這件事應該會成為我的終生娛樂。 也因為喜歡玩遊戲,在學生時期對於未來工作的憧憬就是進入遊戲業工作,能讓自己的興趣變為謀生的技能。不過因緣際會,我開始工作的前幾年是在網路創業圈,那段經歷對我的知識、見識及技能提升極為有趣且珍貴,不過與本文沒關係,就不展開說了,未來有機會或許可以藉著其他主題聊聊這段過往。 總之,在後來我有幸進入了全台灣最負盛名的遊戲論壇《巴哈姆特》上班,也圓了我學

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那些2025遊戲產業報告中沒講到的事

新年後的第一篇文章,祝各位讀者開工大吉,蛇年興旺 不知道大家的春節假期是怎麼度過的呢?由於上海太冷的原因(撰文之時也是很冷,還要被靜電電爆),我這個假期幾乎都在家中打遊戲,將各個遊戲的新年限時活動全部消化及查缺補漏的完成各種常駐內容,而在玩遊戲之餘,也閱讀了近期討論度很高的The State of Video Gaming in 2025,因此這篇文章打算來寫一下我看完這個報告後的想法,說一些報告中沒有聊到的內容,用最近比較流行的說法,這大概是一種蒸餾,不過在正式開始之前,我要先來推薦一下曼報製作的EP91|深度導讀 225 頁產業報告,解析全球遊戲產業為何衰退,如果是還尚未看過該報告讀者,我在此強烈推薦直接聽曼報的這期EP,聽完你就基本讀完了這篇報告,並且還能藉由曼報深入淺出與旁徵博引的講解,更清楚的瞭解該報告中所闡述的遊戲業界現象,並且曼報也藉由自身的觀察與經驗補充了不少該報告中沒講明或是推論邏輯中比較缺乏說服力的部分,我自己在看完報告之後想了許多要額外補充的內容來撰寫成文,然而在聽完曼報的EP之後發現,這個EP已經講了許多補充內容,那我也不需要再重複撰寫,故直接在開頭直接做一個

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台北電玩展遊記

首先祝所有人新年快樂,萬事如意,度過一個比2024更好的一年 這次回去台北電玩展,除了工作上看自己攤位活動的執行情況外,也感謝不少業界前輩賞光,一起聊聊交流經驗心得。 台北電玩展在過去幾年都被玩家戲稱是手遊展,不過今年來說,參展規模最大的都是日本主機遊戲廠,特別是任天堂與傑仕登,是整場活動中最大的兩個攤位,另外華碩旗下的ROG也是花了大力氣籌備本次展出,除此之外其他日本主機遊戲廠也都能從參展規模上看出,對於本次參展以及經營台灣市場的重視,比如Cygames、雲豹娛樂、CAPCOM等等,最近一段時間,我與他人聊到日本遊戲市場這幾年的變化發展,我都會笑說:「他們終於認識到自己做手機遊戲打不過其他國家,開始把資源重新放回自己擅長的主機PC遊戲了,真是好事一件」,我覺得這次臺北電玩展的參展情況,也算側面印證了我的這種觀察。 而在手機遊戲參展方面,規模最大的攤位當屬庫洛的鳴潮及4399的斗羅大陸,鳴潮至今上線已有半年之久,最近也剛做完2.0改版,目前整體海外市場成績來看,台灣市場都是表現比較好的其中一個地區,故多花點預算做場好的線下活動回饋台灣玩家的支持是很有必要的,而4399的斗羅大陸部

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聊聊都市類開放世界遊戲- 異環、無限大、望月

為什麼都開始做都市類開放世界遊戲了? 在2024下半年,由完美世界的「異環」首曝及測試起頭,網易「無限大」的再次宣傳及詩悅網路的「望月」首曝及測試收尾,大陸遊戲社區最熱門的討論話題莫過於「都市類開放世界遊戲」這一在遊戲領域歷史悠久,但卻入局者稀的遊戲類型。 而放在大陸遊戲市場上,其實也反映了自《原神》帶起的開放世界風潮後,先後經歷了「幻塔」、「鳴潮」、「無限暖暖」等幻想類開放世界之後,開發商們正在努力尋找下一個能讓玩家買單的開放世界遊戲。 都市類開放世界,這玩意到底哪裡吸引人?難道是大家都太習慣現實生活了? 在遊戲上,有幾個作品我們耳熟能詳2K的「四海兄弟」、育碧的「看門犬」、CDPR的「賽博朋克2077」、具備知名IP加持的「蜘蛛人」,以及最知名且能說是這類遊戲扛鼎之作的R星「俠盜獵車手」系列。 都市,你我都生活在其中,每天穿梭在熟悉的大街小巷,早已習以為常。但當你能在遊戲裡重新體驗這一切,那感覺還真的會不太一樣。你可以在高樓林立的街道上,放慢腳步,好好端詳周圍的景物;你可以在人潮洶湧的商場,感受虛擬世界的熱鬧氣氛,

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該怎麼做才能讓人想來玩?以《燕雲十六聲》為例,探討在台行銷策略

在前一篇《燕雲十六聲》體驗報告中,我分享了個人遊玩這款遊戲的感想。在持續遊玩的過程中,我意識到《燕雲十六聲》有一項極為突出的差異化設計,那就是「不肝」的遊戲體驗。相較於其他服務型遊戲,這項設計是最大的賣點。因此,我希望藉由本文,深入探討《燕雲十六聲》若日後推出台服,應如何規劃行銷策略? 一、武\仙俠情懷:台灣遊戲市場的潛力 《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》、《幻想三國志》、《天地劫》等經典武俠遊戲皆出自台灣遊戲公司之手,塑造了一代人的遊戲記憶。因此,台灣玩家對於武\仙俠遊戲的接受度和關注度一直較高,存在許多充滿情懷、期待再次體驗精良的武\仙俠遊戲的玩家。《活俠傳》雖非大製作,但仍憑藉獨特魅力,讓玩家重拾「武俠夢」。去年底,網易《逆水寒》手遊版在台上市,亦受到玩家期待,至今維持不錯的熱度。 《燕雲十六聲》作為近年首款在畫面及遊戲內容上堪稱大製作的武俠開放世界遊戲,我個人判斷其在台灣具備極高的市場發展潛力。

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《燕雲十六聲》體驗報告

前言 在上一篇文章中,我探討了哪些玩家會對《燕雲十六聲》感興趣。而從 12 月 27 日至今,我便以「喜歡在武俠世界裡趴趴走,享受自由冒險的玩家」這個視角,實際遊玩了這款遊戲,以下就來分享我的體驗心得。 劇情及引導體驗 目前我的主線劇情剛推進到第一章「清河篇」(整體時長約 5-6 小時),「開封篇」才剛起頭。以下就以第一章的體驗來說明。 第一章主線的劇情結構大致如下: * 啟:一位名叫江無浪的俠客懷抱嬰兒(玩家)躲避追捕。在與首領一戰後,他成功突圍,來到名為神仙渡的地方,與寒香尋(後續的主線 NPC)一同將嬰兒(玩家)撫養長大。 * 承:玩家長大後嚮往江湖,希望能找到離家已久的江無浪,但寒香尋不允許。此時,神仙渡來了一位特殊的女子。玩家在接待完這位女子後,想方設法偷跑出去闖蕩江湖,過程中結識了一位名為「死人刀」的俠客,

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誰會想玩《燕雲十六聲》?

對於每個遊戲開發者來說,最常被問到的問題大概就是:「這個遊戲是給誰玩的?」乍看之下是個簡單的問題,但要準確回答卻不容易。 最近公測的燕雲十六聲 看看最近備受關注的《燕雲十六聲》,這款遊戲在過往測試階段就面臨了一個明顯的玩家定位問題。 「到底是單人遊戲還是多人遊戲?」這是大多數玩過測試的玩家最常提出的疑問,同時也是製作團隊直到公測之前都在尋找解答的問題。遊戲一方面有精心製作的單機劇情模式,另一方面也投入大量資源開發多人社交系統,不論是小遊戲亦或是多人副本,有玩過測試的玩家都能在官方設定的流程中進入多人模式去體驗。但這樣設計的結果是兩邊的核心玩家都沒有得到完整的體驗 — — 喜歡劇情的玩家覺得內容太短,想要多人的玩家又嫌多人內容不夠豐富,並且玩家在遊玩過程中都會一直有什麼時候用單人玩,什麼時候用多人玩的疑問出現,而導致不能合理掌控自己的遊玩進程。 這個案例點出了一個關鍵問題:當遊戲定位不夠明確,試圖滿足多個玩家群體的需求時,反而可能導致各個面向都不夠突出,最終難以留住任何一群核心玩家,不過燕雲也才剛公測幾天,我也還在體驗遊戲內容,所以尚無法定論燕雲的公測內容是否有很好的解決上述問

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《黑神話:悟空》TGA之行:中國遊戲在全球舞台的機遇與挑戰

前言 一年一度的遊戲界盛事 — — The Game Awards(TGA)於上週圓滿落幕。這場被譽為「遊戲界奧斯卡」的頒獎典禮,不僅是對過去一年傑出遊戲的肯定,更是遊戲產業未來趨勢的重要指標。今年的 TGA 幾家歡樂幾家愁,其中,《黑神話:悟空》的表現尤其受到矚目。這款備受期待的國產 3A 大作,在頒獎前曾被視為年度最佳遊戲的有力競爭者,最終僅獲得「最佳動作遊戲」及「玩家之聲」兩個獎項,與年度最佳失之交臂。本文將藉由《黑神話:悟空》在 TGA 的表現,探討其所面臨的挑戰,並進一步分析中國遊戲產業在全球市場的現況與未來發展。 The Game Awards(TGA)簡介 在進入正題前,先簡要介紹一下 TGA。The Game Awards 旨在表彰過去一年在電子遊戲產業中表現卓越的遊戲作品,其評審團由全球多家知名遊戲媒體的編輯組成,

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從《無限暖暖》看遊戲行銷的局限

承接上一篇對《活俠傳》行銷歷程及執行策略的分析,以及先前對《無限暖暖》的上市前分析。在前文中,我曾「鐵口直斷」為《無限暖暖》算了一卦。然而,根據當前全球 iOS 榜單的排名來看,《無限暖暖》上市首月的市場成績,很可能低於我先前的預期。 在《這遊戲好玩在哪?》一文中,我提到想要做出適合的行銷策略,需要好好思考 1. 這款遊戲跟其他遊戲有什麼不一樣? 2. 為什麼玩家會想玩這款遊戲? 這兩個問題。然而,這樣的思考雖然能提高行銷成功的機率,卻無法突破遊戲本身設計上的限制。而《無限暖暖》的表現,正好讓我們探討:在遊戲本身設計存在侷限的情況下,遊戲行銷會面臨哪些挑戰,以及行銷人員該如何面對這樣的窘境。 《無限暖暖》的設計侷限 首先,讓我們來檢視這款遊戲的核心設計元素: 1. 透過細分的衣裝部件設計,提供豐富的換裝體驗 2. 依託各種功能服裝,提供人物與大世界的各種互動體驗,採集素材製作服裝

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《活俠傳》行銷解析:他們為何成功?

在之前的行銷系列文章結尾有聊到,會以活俠傳為題,結合前兩篇文章中所提到的概念來解析活俠傳的行銷策略與執行成果,那麼首先我們先來看看活俠傳從曝光以來的宣傳里程碑 2021年: 2021/9/16 粉專成立並發佈了第一則活俠傳預告 2021/10/7 參與Digital Taipei,於線上\線下實際展出遊戲畫面及開發內容 2021/10/29 放出Digital Taipei2021線上展覽的參展影片,宣傳遊戲核心機制 2022年: 2022/1/2 正式公開Steam商店頁面並得到諸多媒體報道,正式進入大眾視野 2022/5/5 遊戲首支宣傳PV正式公開 巴哈新聞稿:獨立團隊開發 PC 武俠 RPG 新作《活俠傳》釋出最新宣傳影片 預告將公開限時試玩版 2022/5/20-6/5 遊戲首次限時公開試玩,得到了諸多劇情文案上的好評與對遊戲戰鬥玩法的建議 巴哈新聞稿:【試玩】國產武俠遊戲《

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