從業十週年,有想過離開遊戲業嗎?

從業十週年,有想過離開遊戲業嗎?

在之前電玩展出差跟人聊天的時候,被問了一個問題:「你在這個行業做了這麼久,沒有想過換個行業嗎?」

這個問題,在過去也不是沒有其他人問過,不過最近才發現,今年已經是我踏入遊戲業的10週年了,所以就打算來寫一篇10週年紀念來回顧一下這段旅程,也算是一篇比較長的自我介紹,以及聊聊我為什麼會一直待在遊戲業,希望這段經驗分享或許能够對是否要繼續待在遊戲業的人有些啟發。

為何會進入遊戲業?因為喜歡玩遊戲

我在小學四年級第一次接觸到電腦遊戲開始,就深深地對這種娛樂著迷。那時候是從《世紀帝國二》開始玩起,而我的第一款網路遊戲則是《石器時代 Online》。而到現在今年也要 34 歲了,我依然每天都在玩遊戲,大概玩遊戲這件事應該會成為我的終生娛樂。

也因為喜歡玩遊戲,在學生時期對於未來工作的憧憬就是進入遊戲業工作,能讓自己的興趣變為謀生的技能。不過因緣際會,我開始工作的前幾年是在網路創業圈,那段經歷對我的知識、見識及技能提升極為有趣且珍貴,不過與本文沒關係,就不展開說了,未來有機會或許可以藉著其他主題聊聊這段過往。

總之,在後來我有幸進入了全台灣最負盛名的遊戲論壇《巴哈姆特》上班,也圓了我學生時期的一個夢想。不過夢想與現實終究是有差距,因為一些原因,我在《巴哈姆特》沒有待多久就離開了,而在之後進入的公司,正式為我開啟了在遊戲業的旅程。

一路做到現在的行銷企劃,但從乙方開始

在之前的台北電玩展遊記中,我曾經提過我自己也是從做乙方開始的,而這家乙方公司就是現今知名的 KOL 經紀公司「CAPSULE」。在我剛入職的時候,它更為人知的名字是「詩涼子」,並且主營業務是以 YouTuber 及日本手遊的在台行銷為主。當時在西門町的一個三角窗一樓有一處開放式攝影棚,這個空間經常用來舉辦各類線下活動。

在這家公司擔任行銷企劃的期間,透過規劃及執行各類日本手遊的行銷活動(包括但不限於《Crash Fever》、《召喚圖板》、《闇影詩章》等當時的知名作品),讓我在提案、簡報、執行、預算控制等各方面都打下了良好的基礎,並且也積累了各種案例實績,讓我的履歷增色不少,幫助我在往後的求職上降低了不小的困難。也因為這段時間一直是做日本案子的緣故,在環境影響下讓我的日語提升了不少,當然現在也因為很久沒用而退步了許多。

在我剛加入「CAPSULE」的時候,主要是專門做日本手遊的在台行銷,而在後來公司在台業績穩定且開始逐步擴張後,業務上也開始增加更多內容,就有了向海外發展的想法,而這海外第一站就是「上海」。而我也藉由自己在公司積累的信任與視野,被選為了開拓上海業務的人員之一,上海也在接下來的日子裡成為了我人生中的「第二個家」。

轉換跑道,一次失敗的嘗試

隨著公司的業務開拓來到上海之後,雖然也是有做了幾個案子,同時也幫在服務的日本客戶做了一些在中國的宣傳,但整體而言都不如預期順利。然而在這一段時間,我見識到了當時的上海遊戲圈的樣貌,而且也清晰地知道自己這份工作在台灣的上限,所以在之後沒多久我就離開了「CAPSULE」,決心找上海遊戲公司的工作,為自己謀求更高的上限與發展空間。其實在後來跟一些朋友聊到這個決定,他們都說我很有勇氣,在裸辭且當地沒有什麼人脈與積累的情況下,就一個人在那租了房子開始找工作。

其實當時我在做這個決定的時候,給自己設定的目標很簡單,就是找到的工作薪水必須是我當前在台灣的 2 倍,最差也得是 1.5 倍以上,畢竟當時的上海生活成本可比台北高多了。不過到現在兩邊的生活成本已經沒有多大差距了(這是我個人的感受)。所以在當時如果沒辦法拿到這個等級的薪水,就表示自己能力還不夠,回台灣才是更好的選擇。當時也是一個台灣人西進人數比較多的時期,但其中也不乏各種失敗撤退回來,然後吐槽上海跟大陸如何如何的文章。而那些文章大多都可以總結為對於兩邊生活成本及自身能力不清,所導致的想像與現實的落差,最終將問題歸咎於環境而不是思考自己是不是哪裡做錯了。

那我有沒有擔心過會找不到工作呢?是不是我對自己太有自信了?要說沒有擔心過是不可能的,不過那時候更多是一種衝勁,所以確實沒有太多的去想找不到這個問題。畢竟在沒找多久後,我就得到了來自心動網路旗下的遊戲平台「TapTap」的面試,而這個面試經歷也成為了我目前職業生涯中最迅速的一次入職,從面試到正式上班之間僅用了兩天而已。雖然入職如此迅速,但這份工作也因為一些原因,做了幾個月之後我就離開了。當時找這份工作的時候想說轉換跑道試試看做 PM,給自己積累一些行銷之外的技能知識,讓自己未來的職業選擇可以更加多元,不過最終這個嘗試算是失敗了,但還是學到了一些基本知識與技能,也為之後的求職奠定了更多的信心。畢竟「TapTap」不論在當時及現在都頗具知名度,雖然時間短,但依然成為了我履歷上的一筆。所以離開「TapTap」之後,我就如願地進入了知名遊戲公司成為了甲方。

突然就開始做女性向遊戲了!?

在我作為男性從業的這十年間,要說我的經歷與其他男性從業者最大的區別就是,我有一段不短的時間都在做女性向遊戲的行銷,而這一切都是因為我在離開「TapTap」之後,加入了當時乃至於現在都最知名的遊戲公司「疊紙遊戲」。而這家公司當時最知名的作品分別是《戀與製作人》及《奇迹暖暖》,而現在他們最知名的作品分別是《戀與深空》及我此前撰文聊過的《無限暖暖》

而我為什麼會是加入到「疊紙遊戲」呢?其實這當時也有一個比較有趣的小插曲。在離開「TapTap」之後,其實我並沒有很快地找到下一份工作,而當時在金錢上比較急迫,所以先進了一家做短影音的公司。然而進去後做不到一週就接到了「疊紙遊戲」的面試,並且也因為當時行銷負責人,希望找一位對台灣線下活動足夠瞭解的人來做台灣地區的行銷,所以我憑藉之前在「CAPSULE」的積累,很順利地通過面試。因此就跟當時的短影音公司說明了原委,主管也很通情達理就讓我在當天直接辦理離職手續,我就這樣加入了「疊紙遊戲」。

在加入「疊紙遊戲」後,先是跟其他同事一起做《戀與製作人》的台港澳行銷,我也從這時開始成為了發案的甲方,而再後來則是主要做《閃耀暖暖》這個項目的台港澳行銷。這段時間,除了是鞏固與加強我的各方面能力之外,也讓我增加了以服務女玩家為主的企劃視角,畢竟以前在「CAPSULE」做的項目基本都是以男玩家為主。而這也在一定程度上強化了我在這個業界的競爭力,畢竟現在像《原神》這類男女通吃的遊戲,在規劃行銷企劃上都需要把握好男女玩家都體驗的平衡。

不過在「疊紙遊戲」最終也就待了兩年不到,其主要原因是在我在職的最後幾個月,公司整體發生了比較大的變動,並且在當時《閃耀暖暖》台服經營方針上,與我個人的職業理想及追求產生了較大的衝突,故最終選擇了離開,然後加入了我目前職業生涯上待了最久的遊戲公司。

從業生涯中最重要的一段經歷

好了,終於來到我從業生涯中最為重點且也是目前待了最長時間的公司「米哈遊」。不過我加入的項目是最近剛宣布與《天線寶寶》進行合作的《未定事件簿》,是「米哈遊」旗下的女性向產品。關於女性向產品這一塊,我未來也會寫一篇文章來聊聊我在這個領域的所見所聞。

我加入的時候,「米哈遊」才剛完成《原神》及《未定事件簿》的首曝,正在緊鑼密鼓地籌備測試及後續的上線流程,而我也有幸在繼《閃耀暖暖》之後,《未定事件簿》成為了第二個我從上線前乃至上線後長線經營都深度參與的項目。並且在陪伴這個遊戲的幾年間,除了繼續提升在行銷方面的能力外,也學習了許多的技能與各類國際展會的規劃執行經驗。可以說在負責《未定事件簿》的這幾年間,我一直在為了與項目共同成長這個目標而持續努力,而這份努力帶給我的回報,在我看來是極其豐厚的。當然這段經歷及「米哈遊」這個名字,也是讓我的履歷更加紮實了,即使後續離開了,應該也不太需要擔心會找不到工作。

而後來也證實了,確實是不需要擔心的。是的,在「米哈遊」待了三年半之久以後,我最終還是因為一些原因離開了,而加入到了目前的公司。至於我目前在哪裡就還請容我先暫時保密。在上述這段漫長的旅程中,經歷了年歲、技能、身材、知識及在上海居住時長的增長,不知不覺進入了曾經覺得遙遠的中年,也開始對接下來的人生方向有了更多思考,其實主要是現在的職業還能做多久這個問題。

所以,我有沒有想過離開遊戲業呢?

好了,在上面講了一堆過往經歷後,終於要來說一下這篇文章的主題了,回顧過往,這個問題經常是別人問我,但我其實並不怎麼想過,別人總會好奇說:「都做這麼久了,不會膩嗎?不會想換換口味嗎?」諸如此類,那對於我而言這個問題的答案是「不會」,因為我在「CAPSULE」的時期,就已經找到了自己做這個工作最大的動力與滿足,並不來自於自己負責到了什麼很厲害的項目,或是做了什麼很酷炫的企劃,當然這些帶來的動力與滿足感肯定也很大,但我最大的動力與滿足始終來自於「看見玩家因為我做的事情而開心」,而這也成了我每一次執行行銷活動的最大目標,特別是在線下活動上,當然這聽起來很像廢話,做活動讓玩家開心不是理所應當的嗎?但很多時候,這個單純的目標確實不是每一個從業人員都能時刻放在心上,以滿足玩家為最高宗旨,甚至在大多數時候,一個人在他的工作生涯中是否能順利找到自己最大的動力與滿足,都是一件需要運氣的事情,而我覺得我很幸運,在很早期的時候就找到了。

因此,在這十年間,雖然我已經收穫了無數次玩家的開心,但我依然不會覺得膩,畢竟看到他人因為自己做的事情而開心這種事情,怎麼可能有膩一天呢?所以在這樣的情況下,我自然就不會去思考要不要離開遊戲業這個問題,畢竟也沒有這個想法,但另一方面,隨著年紀的增長,這個職業還能做多久,就成為了另一個不得不考慮的問題了。

所以,我開始寫文分享了

在思考我還能做多久這個問題的過程中,去年 7-9 月期間,比較多次回台出差,與許多目前的同行及乙方公司交流。在這些交流中讓我認識到,我過去這些時間累積的知識、見聞還有視野,對於現在台灣的從業者而言都是極具價值的資訊,甚至我的分析可能會有助於目前的乙方公司能有更高的成功率拿下甲方公司的案子。

因此我就有了我目前的知識或許可以用來賺錢的想法,但該怎麼開始呢?所以我就開始以週更的頻率開始寫文分享到現在,開始嘗試建立自己的個人品牌,為後續的知識付費做基礎。而這邊也再次感謝好朋友曼尼對前一篇文章的分享,讓我現在寫的這些內容有更高的能見度。

好了,這篇文章也差不多到尾聲了,不知不覺也寫了不少,整體來說算是一篇超長的個人自介吧。希望這些內容可以如我開頭所說,對現在從業的新鮮人有些啟發,那麼我們就下週再見啦。

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

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自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

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這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

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前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

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前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

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