這遊戲好玩在哪?

在上一篇文章中,我們聊了「爲什麼大家都在說這個遊戲好玩」,如果你還沒看過,可以回去看看

那麼我們現在更進一步,當你看到「這款遊戲真的很推薦!」、「絕對值得一玩!」這樣的推薦文字,心裡想着「既然大家都說好玩,那我也來試試看!」。然而,當你懷著期待下載遊戲,實際體驗後卻開始想「蛤,就這?好玩個屁啊?」的疑惑。這個期望與體驗的落差背後,其實凸顯了遊戲行銷中一個重要的課題。

要做好遊戲行銷,第一步就是要真正認識你手上的產品。這個看似簡單的道理,實際執行起來卻並不容易。讓我們來看看遊戲行銷第一步該做什麼

說到遊戲這種產品。跟書比起來,它多了聲光效果;跟電影比,它又讓你能親自加入其中。正因為遊戲包含這麼多不同的體驗要素,每個玩家喜歡的點也就不太一樣了。有人覺得劇情好就是好遊戲,有人則認為玩法有趣才是重點,甚至有人就是在意畫面表現。

那麼,要如何透過行銷讓玩家知道一款遊戲的精彩之處呢?最直觀的方式,當然就是展示遊戲玩法和畫面。說到畫面,以前只要遊戲畫面夠漂亮,就很容易吸引玩家的目光。但現在來看...這個手段也不太管用了。

什麼會這樣?主要是因為遊戲畫面的進步已經達到一定水準,玩家們也見識過太多畫面精美的遊戲,單純靠畫面已經很難令人感到驚艷。就像現在的手機遊戲,隨便打開一款都是精美的3D畫面,久而久之玩家也就習慣了。大家開始意識到:好看的遊戲,不一定好玩。

不只是畫面,就連遊戲類型這個賣點現在也變得不太管用了。為什麼?因為市面上的遊戲實在太多了。像是MOBA、卡牌、開放世界、生存建造...這些類型的遊戲都不計其數。玩家們早就玩膩了那些千篇一律的玩法,都在尋找能帶來新體驗的遊戲。

所以現在的玩家在看待遊戲宣傳與評價時,也相比過往更加理性,這無疑也提高了遊戲行銷的難度

因此,現今的遊戲行銷必須更深入地挖掘遊戲的特色。以今年上半年的《活俠傳》為例,這款遊戲成功地將「與眾不同」這個概念發揮得淋漓盡致。還記得那個獨特到不行的男主角嗎?光是看到角色造型,就讓人印象深刻,忍不住想了解這款遊戲到底在玩什麼,這個設計不只是視覺上的標新立異,更是非常有效的激發了觀衆對於這個遊戲的好奇心。但《活俠傳》的成功不只是靠著獨特的美術設計,更重要的是它把這個設計理念貫穿到整個遊戲體驗中,從遊戲機制到劇情發展都圍繞著這個核心特色展開。

那麼,要怎麼知道自己是不是真的了解一款遊戲呢?其實很簡單,試試看能不能用最簡單的話回答這兩個問題:

  1. 這款遊戲跟其他遊戲有什麼不一樣?
  2. 為什麼玩家會想玩這款遊戲?

如果能輕鬆回答,那就算是基本認識遊戲了。不過要更深入了解,還得問問自己:這些特色真的特別嗎?真的能吸引玩家嗎?當你得出的答案能完全說服自己,那就代表你真的認識這款遊戲了。

不過在深入思考這些問題時,也要保持理性的態度。畢竟從現實面來看,不是每款遊戲都有特別突出的特色。很多時候,遊戲之間的差異可能僅僅在於畫風和題材,核心玩法和體驗流程其實大同小異。

以近年快速發展的微信小遊戲為例,這類遊戲的成功之處在於持續更新內容,不斷推出新內容和小遊戲來保持新鮮感。雖然可能缺乏特別出眾的遊戲內容,但仍然很好地滿足了休閒玩家的需求。像《鹹魚之王》、《尋道大千》這些在台灣也很紅的遊戲,就是很好的例子。它們或許在核心玩法上並不革新,但透過有趣的畫風和題材設定,加上精心設計的更新節奏,成功地吸引了大量玩家。這些遊戲告訴我們:有時候遊戲的特色不一定要是顛覆性的創新,找到適合的目標族群,並且持續提供他們想要的內容,也是一種成功的策略。

所以說,認識遊戲不只是要找出遊戲好玩的地方,更要想想哪些特色能變成吸引人的宣傳重點。在規劃行銷策略時,需要考慮:

  1. 遊戲的核心特色是什麼?
  2. 目標玩家群是誰?
  3. 這些特色要如何轉化成吸引人的宣傳內容?
  4. 該用什麼方式讓玩家更容易理解遊戲的樂趣?

只有真正了解這些面向,才能規劃出好的行銷策略,讓更多玩家了解遊戲的魅力。

在下一篇文章中,我將以《活俠傳》的行銷案例,結合本文提出的概念進行深入解析,期望能幫助讀者更加理解「如何認識遊戲」這個議題。

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

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前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

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