《活俠傳》行銷解析:他們為何成功?

在之前的行銷系列文章結尾有聊到,會以活俠傳為題,結合前兩篇文章中所提到的概念來解析活俠傳的行銷策略與執行成果,那麼首先我們先來看看活俠傳從曝光以來的宣傳里程碑

2021年:

2021/9/16 粉專成立並發佈了第一則活俠傳預告

2021/10/7 參與Digital Taipei,於線上\線下實際展出遊戲畫面及開發內容

2021/10/29 放出Digital Taipei2021線上展覽的參展影片,宣傳遊戲核心機制

2022年:

2022/1/2 正式公開Steam商店頁面並得到諸多媒體報道,正式進入大眾視野

2022/5/5 遊戲首支宣傳PV正式公開

巴哈新聞稿:獨立團隊開發 PC 武俠 RPG 新作《活俠傳》釋出最新宣傳影片 預告將公開限時試玩版

2022/5/20-6/5 遊戲首次限時公開試玩,得到了諸多劇情文案上的好評與對遊戲戰鬥玩法的建議

巴哈新聞稿:【試玩】國產武俠遊戲《活俠傳》一手搶先體驗 化身唐門醜俠闖出一片天

巴哈新聞稿:國產武俠 RPG 新作《活俠傳》今日起釋出限時試玩版 團隊公開遊戲詳細介紹

2022/6/10 針對試玩期間的諸多反饋建議公開回答

2022/12/16-12/30 遊戲二次限時公開試玩

巴哈新聞稿:《活俠傳》宣布 12 月中旬開放試玩版 Lv2 化身唐門弟子勇闖一片天

2023-2024年:

2023/4/19 遊戲二次試玩版半永久開放

2023/11/3 宣佈遊戲將於2024年第一季度發售

2024/2/5 宣佈遊戲延期至第二季度發售

2024/4/26 宣佈遊戲將參與6月Steam新品節,並於6/19發售

2024/6/14 宣佈遊戲正式於Steam發售

巴哈新聞稿:提前發售!《活俠傳》宣布新上市時程、公開未來更新計畫

巴哈新聞稿:【試玩】絕世醜男的幹話江湖《活俠傳》體驗心得 感受台式武俠一股美妙的新風

需要說明的是,雖然遊戲發售後產生了諸多爭議,且團隊連續發布多篇回應文章,但這些內容與本次主題關聯性不大,暫且按下不表,留待後續文章再來深入探討。不過值得一提的是,在2022年6月10日的試玩回應內容中,這些爭議的種子其實已經顯現。有興趣的讀者可以先仔細研究當時的回應貼文,對照後來的爭議進行思考。

《活俠傳》的關鍵行銷策略

Description

1. 極具辨識度的主視覺

首先必須提到的就是遊戲的主視覺設計。這張主視覺非常成功地傳達了《活俠傳》與其他武俠遊戲的差異,也靠著獨特的男主角畫風迅速引起了廣泛的關注與討論。可以說這是近兩年最成功的主視覺之一,值得所有後來者學習借鑒。

很多遊戲公司或團隊在製作第一張主視覺時,往往直覺地想做出看起來很「厲害」的畫面,而不會思考要在其中傳達什麼有趣的訊息。這種想法本身沒有問題,但現在的玩家已經見識過太多「看起來很厲害」的主視覺了,再多一張類似的作品很難在玩家腦海中留下深刻印象。

2. 風趣詼諧的宣傳文案

我想大多數人在看到《活俠傳》的主視覺後,肯定都會想要點進去看看這個圖裡面到底是什麼樣的內容。而原始鳥熊打從經營粉專初期,就一直透過輕鬆詼諧的經營風格,提高玩家對他們文案撰寫功力的期待度,同時激發玩家好奇:這個獨特造型的男主,在遊戲中將會經歷什麼樣的故事?

在這樣的情緒引導下,原始鳥熊的經營風格以及後續釋出的各種遊戲情報與介紹,成功地讓玩家因好奇而接觸,因期待而留下,並在首次限時試玩中開花結果,成功讓遊戲獲得更大的關注。畢竟,那些因期待而留下的前期玩家們,在玩到了不負期待的試玩版後,也都會成為自發的遊戲宣傳員,向自己的好友推薦。

3. 提供遊戲試玩版

在我小時候,提供遊戲試玩版其實是一個非常普遍的行銷方式。那時候沒什麼錢買遊戲,我總是會關注各種遊戲試玩版的發佈消息,去下載試玩版來遊玩。但不知道是從什麼時候開始,各家遊戲公司都很默契地不再透過遊戲試玩版做行銷,直到後來《仁王》在PS平台上提供試玩後,才又慢慢讓各家遊戲公司重拾這個行銷方式。

原始鳥熊通過兩次試玩的提供,不僅讓玩家們透過試玩版了解了遊戲的整體玩法與大致體驗,同時也讓團隊獲得了更多潛在玩家的關注,並能藉由試玩版驗收階段性成果,了解玩家體驗和需要修改的問題。

4. 把握每一次與關注客群溝通的機會

前面有提到原始鳥熊在粉專經營上有其獨特的風格。在遊戲預熱期間,維持穩定的社群發文頻率,給關注客群建立遊戲在穩定開發中的信心非常重要。但其實原始鳥熊的發文頻率並不是特別高,有幾段時間都是一個月只發一篇貼文的狀態。然而,他們每一次發文都很重視圖文的撰寫製作,給予關注客群足夠的訊息,讓他們能夠繼續保持耐心等待遊戲的發售並持續關注,同時也提高了對遊戲能夠正式發售的信心。

總結與啟示

以上四個主要的行銷策略,成功地幫助《活俠傳》在正式上市前積累了足夠多的潛在購買客群,為遊戲上市後締造亮眼的銷售成績打下了基礎。那可能就會有人想問了:他們只是兩人團隊,真的會想到這麼多嗎?

就如同我在第四點中提到的,原始鳥熊在經營粉絲團時有其獨特的風格,每篇貼文內容,他們都對自己應該傳達什麼內容有很明確的想法。所以他們在做以上這些事情的時候,或許都沒有那麼完整的規劃,只是直覺上認為「我們的遊戲就應該這麼宣傳」。當然,這其中肯定也少不了合作發行商給予的建議及支持,共同成就了《活俠傳》的銷售成績。

能够學習到的事情

從《活俠傳》的行銷經驗中,我們可以學習到以下內容:

  1. 關於主視覺設計
  • 不要追求泛泛的「高大上」,而要突出遊戲最與眾不同的特色
  • 主視覺應該能夠引發討論和分享慾望
  • 確保視覺設計與遊戲實際內容相符
  1. 社群經營方面
  • 發文頻率不是最重要的,內容質量和一致性更關鍵
  • 建立獨特的溝通風格,培養玩家的期待感
  • 重視與玩家的每一次互動,真誠回應反饋
  1. 試玩版策略
  • 適時提供試玩版本,讓玩家親身體驗遊戲特色
  • 善用試玩反饋改進遊戲
  • 讓早期玩家成為遊戲的自發推廣者
  1. 資源整合建議
  • 即便是小團隊,也要考慮尋求專業發行商的協助
  • 善用媒體資源,把握曝光機會
  • 在有限預算下做出最有效的資源分配

其實原始鳥熊作為新生代的遊戲開發者,在其外顯特質上比較像是天才型開發者,很明確地知道要把遊戲做成什麼樣子,並且也具有足夠的實力將遊戲做成自己想要的模樣。但與之而來的弊端就是會認為自己想像中想帶給玩家的體驗就是最好的體驗,而這也是日後遊戲上市爆發巨大爭議的種子。但這個話題,我們就之後再用另外的文章主題來聊吧。

下一篇文章應該也是更新行銷系列,但主題是什麼還沒想到,總之,下週再見!

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

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自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

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這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

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前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

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