從《戀與深空》聊聊乙女向遊戲

從《戀與深空》聊聊乙女向遊戲

《戀與深空》的火紅,讓乙女向遊戲再次得到關注

今年二月,目前最火紅的乙女向遊戲《戀與深空》剛過完一週年,並且也上線了第五位男主角「夏以晝」,完成了一個里程碑。這款遊戲在全球的火熱,讓許多人在近期開始更頻繁地討論「乙女向遊戲」這個話題。而在之前的〈十年了,有想過離開遊戲業嗎?〉一文中,我也曾提到,個人的從業經驗中有大量的「乙女向遊戲」經驗。因此開始寫作之後,就打算用其中一篇文章來聊聊我對這個品類的看法與經驗。

女性向?乙女向?

我相信很多人剛開始瞭解這個市場時,都會疑惑:「女性向」跟「乙女向」到底有什麼差別?簡單來說,女性向是一個大類,乙女向則是其中的一個子類別。這兩者在感情內容創作上有個最大的差異:「女性向遊戲」可以描寫男男內容(也就是BL),但是「乙女向遊戲」不行,甚至可以說是禁忌。至於這個差異的來由眾說紛紜且歷史久遠,有興趣深入研究的話,可以找找網路上的相關資料。因此,建議各位讀者在參與討論時,也多留意這個小細節。畢竟這兩個稱呼所代表的實質差異,在玩家群體之間還是比較重視的。目前社群上常討論到的《戀與深空》、《戀與製作人》、《未定事件簿》、《光與夜之戀》等,都屬於「乙女向遊戲」;而《偶像夢幻祭》、《Obey Me》、《刀劍亂舞》等作品,則屬於「女性向遊戲」。

從2D到3D,乙女向遊戲的進化

自從光榮發售了被業界稱為女性向遊戲開山之作的《安琪莉可》後,戀愛遊戲就不再是男性玩家的專利,女性玩家也擁有自己的一片天地。並且,這個品類也隨著設備的迭代,登上了各式各樣的平台,服務每個世代的玩家。不過,在這個過程中,乙女向遊戲多半還是以 2D 畫面為主。在《戀與深空》之前,較為有名的 3D 作品是由 CAPCOM 發售的手機遊戲《被囚禁的掌心》。至於箇中原因,雖然沒看過有人特別研究,但我也以個人觀察推測一番:一直以來,戀愛遊戲主要由日本遊戲公司製作,而日本遊戲除了《Final Fantasy》系列一直在追求 3D 技術的前沿發展外,其他遊戲的 3D 表現一直都算不上能跟得上時代。在這種情況下,戀愛遊戲若製作成 3D,其表現力和吸引力都會遠低於 2D。《被囚禁的掌心》是當時手機端的小品遊戲,其建模也是當時手機性能下能做到的最佳表現。簡單的玩法搭配令人沉浸的互動與劇情,加上當時 3D 的新鮮感,都讓這款作品在那時獲得了很高的討論度與不錯的市場成績。後來官方也將這款遊戲移植到了 NS 上,但一直沒有續作的消息。

在日本之外,中、韓兩地最為積極探索乙女遊戲市場。韓國有知名的《神秘信使》、《噗通噗通♬鬼怪同居中》,以及現在結合 AI 聊天技術的《卿卿我我》。而中國就更不用說了,自從《戀與製作人》走紅,奠定了疊紙遊戲在中國乙女遊戲市場的地位後,其他大廠也陸續加入競爭。在《戀與深空》之前,形成了《戀與製作人》、《未定事件簿》、《時空中的繪旅人》、《光與夜之戀》並稱四大中國乙遊的鼎立局面,競爭非常激烈。直到《戀與深空》推出後,才問鼎唯一的王座。

不僅是陪伴,更是情緒價值

乙女向遊戲雖然經過多年發展,但其遊戲形式一直以電子小說為主。這種情況也使得乙女向遊戲在玩法體驗上一直比較單調。剛開始研究這塊市場的人,肯定都會冒出一個疑問:「乙女遊戲到底在玩什麼?」與其說乙女遊戲是在「玩」,不如說是在享受一種「陪伴」。遊戲公司透過長期的更新,塑造遊戲人物的各種面貌,以及這些面貌下與遊戲外玩家所產生的故事及情感積累,形塑出一段戀愛體驗,讓玩家在這個過程中可以產生心靈上的依賴、精神上的寄託,以及情緒價值的滿足。

什麼是情緒價值呢?其實就是兩個人在互動中,一方給予另一方的「感受」。在現實生活中,自己給予他人或他人給予自己的感受無處不在,這些感受有正面也有負面。隨著時代的進步,人們的精神文化與情感需求越來越細膩,更難被簡單地滿足與理解。有時候,一些在過去沒有問題的作為或說法,在現在可能都成為了問題。這也讓許多人接收到負面感受的機會遠高於正面感受。而乙女遊戲提供的劇情內容,就成為了正面感受的補充劑。遊戲中的男主角透過劇情與遊戲外玩家(第一人稱視角)的互動,共同經歷一段又一段不同的情感經歷。這些經歷可能映射了玩家現實中的某段過往,或是正在經歷的事情。但不論是哪種,遊戲中的男主角都會在這些經歷裡給予玩家各種正面感受,讓玩家感到開心與快樂。

是虛擬情人?還是虛擬偶像?

在《戀與製作人》走紅並成功開拓了中國大陸的乙女向遊戲市場後,隨著玩家大量增加,玩家與遊戲男主角之間的投射關係也更加多元化:理想的伴侶、可以傾訴的對象、令人憧憬的偶像,或是一個知心好友。

這種投射關係的轉變,也反映了玩家在情感需求上的多樣性。並且,各種關係的想像與投射,也讓玩家們對於男主角的塑造及劇情發展上的期待千差萬別。然而,遊戲公司不可能做出讓所有人滿意的內容。因此,當部分玩家的期待落空後,在社群上抱怨,就有可能轉變成玩家之間的罵戰,甚至上升到對男主角之間的喜惡,進而引發更極端的社群爭端。這種狀況也成為了遊戲公司踏足乙女遊戲市場後的永恆難題。甚至,遊戲公司如果針對某一面向進行特定操作,有可能獲得短期的商業利益,但也有可能招致極大的輿情風險。過往就有一事件,是玩家發現《戀與製作人》某期活動的包體文件名稱為「fansvote」,從而引發了整個玩家社群對官方的全面撻伐。

在上述狀況的發展下,部分玩家群體也不再僅僅滿足於被動地接受遊戲設定的角色,而是希望能夠更主動地參與到角色的塑造和互動中。結合當前 AI 技術的發展,乙女向遊戲是否有可能提供更加多元的劇情及情感發展,來嘗試滿足各種玩家的個性化需求,提供更多劇情分支選項,讓玩家都能擁有屬於自己獨一無二的情感歷程?我認為,這會是下一代乙女向遊戲,或說是戀愛遊戲的發展重點。比如現在 AI 聊天的戀愛遊戲,就是一個趨勢。

好現象與壞現象

玩家對於男主角的支持,不僅僅體現在遊戲內的付費上。在遊戲外,玩家也會透過各種方式來表達自己對男主角的喜愛,例如在男主角生日時,包下各種各樣的線下廣告位置來為他慶生;亦或是購買大量的男主角周邊進行擺設(俗稱「擺陣」),讓自己在一個空間內被男主角環繞;或是自主舉辦同好活動來互相交流;更別說在網路上為愛發電,產出各種各樣精彩紛呈的同人作品。上述這些不僅限於乙女遊戲,其他遊戲若出現了高人氣的男性角色,支持的玩家也都會用這些方式來表達自己對於這個角色的愛。這些不僅能協助維持遊戲的熱度,也提高了玩家在社群上彼此交流的意願,而且對遊戲公司而言也是另類的宣傳。

但社群上的事情不可能只有好處沒有壞處。如前所述,當玩家的需求越來越多樣化,官方就越來越難在每次的新內容上滿足大多數玩家,甚至是觸怒大多數玩家的機率大幅提高。而玩家對於官方的不滿,除了轉化為遊戲內暫停消費外,在遊戲外也會產出各種各樣的內容來表達自己的訴求(俗稱「大字報」)。更有甚者,用來慶祝男主角生日的線下廣告位置,也可能會變成刊登這些「大字報」。而更為激烈的,則是社群間不同需求的玩家之間組成陣營的罵戰,甚至發展為對特定人及群體的網路霸凌行為。在某些時候,這些情況甚至會波及到完全不相關的遊戲社群,影響到了那個遊戲的玩家,導致爭吵的範圍更加擴大。

細節不能決定成敗,但能降低風險

在上述現象的影響下,遊戲公司在規劃與推出各種新內容時,都必須更全面地考慮這些內容是否能被大多數玩家所接受,有哪些地方可能會產生輿情風險?有什麼內容可能會讓玩家產生額外的解讀,進而曲解了原本劇情的本意?其實,這些考驗不僅限於製作乙女遊戲的公司,所有以角色、劇情為主要賣點的遊戲,現今都需要注重這些細節,才有可能降低各種未知的風險,讓整個玩家社群一直維持在平和且正面的討論。

舉一個我個人至今都覺得對玩家社群傷害很大的例子:「原神的龍蜥夫人」事件。《原神》去年推出了遊戲內角色「克洛琳德」的傳說任務,其中有一段劇情內容是「克洛琳德」小時候跟師傅領來的龍蜥(遊戲內的一種怪物)打賭,誰打輸了就是誰的寵物。而小時候的「克洛琳德」輸了,便履行賭約,當了龍蜥的寵物。這段劇情雖然在玩家觀看劇情的當下,全程觀看不會覺得有任何問題,因為這個劇情前的鋪墊是「克洛琳德」的師傅根本不會帶孩子,所以用的教育手段都非常離譜。但這段劇情的文本為了貼合「克洛琳德」少言且直白的人設,用了非常直白的話語去表述,最終被許多對《原神》內容不滿的玩家單獨拿出來批判及斷章取義,戲稱「克洛琳德」為「龍蜥夫人」來貶低角色,並攻擊《原神》的劇情內容,進而延燒到整個遊戲社群,導致一段時間內,玩家基本上很難正常地討論遊戲。

在這個事件中,雖然惡意解讀劇情的玩家群體不對,但《原神》作為一款經常會因為一些事情就產生大量輿情的遊戲,推出新內容本就需要更加謹慎。當然,也有玩家不滿《原神》的遊戲內容都做得太過保守。在這種情況下,內部還是通過了這類有可能造成重大輿情的遊戲內容並正式推出,也讓業內人士疑惑:製作團隊對項目的外部輿情發展,以及對處理輿情的能力,到底有多少把握?

或許也有人會問,為了規避風險而限縮創作者的創作自由,真的是一件對的事情嗎?我想,這件事情沒有對與不對,更多的時候是一種取捨。

乙女向遊戲在中國之外的地方是個好生意嗎?

就我這幾年的經驗與觀察來說,《戀與製作人》在當年推出能夠走紅,並成功地在中國開拓出乙女向市場且延續至今,是因為其滿足了當時乃至現在中國社會中許多玩家的情緒價值需求。然而,這樣需求的群體在海外諸多市場(包含日本),卻不如中國來得龐大。所以在《戀與深空》之前的許多中國乙女向遊戲出海,都未能取得足以引發外部討論的成績,更遑論如當時《戀與製作人》那般引發一個現象級的熱度,將當地的市場大幅度打開。即便是目前最火熱的《戀與深空》,雖然討論熱度確實也遠高於前輩,但從整體市場成績來看,這個熱度並沒有幫助其拓展多少海外的市場玩家群體,更多是既有群體間的玩家轉移。

因此,從市場份額來說,乙女向遊戲在中國以外的地方,我認為算不上是一個好生意,因為這是一個又小又擠的紅海市場。但目前亦有傳聞,有其他公司也在著手開發新的 3D 乙遊,要來與《戀與深空》競爭。所以,是否真的有可能出現一款能夠在中國以外的市場引起現象級熱度的乙遊,就讓我們慢慢觀察吧。

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

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自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

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茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

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這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

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前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

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前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

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