《黑神話:悟空》TGA之行:中國遊戲在全球舞台的機遇與挑戰

前言

一年一度的遊戲界盛事 — — The Game Awards(TGA)於上週圓滿落幕。這場被譽為「遊戲界奧斯卡」的頒獎典禮,不僅是對過去一年傑出遊戲的肯定,更是遊戲產業未來趨勢的重要指標。今年的 TGA 幾家歡樂幾家愁,其中,《黑神話:悟空》的表現尤其受到矚目。這款備受期待的國產 3A 大作,在頒獎前曾被視為年度最佳遊戲的有力競爭者,最終僅獲得「最佳動作遊戲」及「玩家之聲」兩個獎項,與年度最佳失之交臂。本文將藉由《黑神話:悟空》在 TGA 的表現,探討其所面臨的挑戰,並進一步分析中國遊戲產業在全球市場的現況與未來發展。

The Game Awards(TGA)簡介

在進入正題前,先簡要介紹一下 TGA。The Game Awards 旨在表彰過去一年在電子遊戲產業中表現卓越的遊戲作品,其評審團由全球多家知名遊戲媒體的編輯組成,具備一定的公信力。獲得 TGA 的獎項,不僅是對遊戲品質的肯定,更能有效提升遊戲在全球市場的知名度與影響力。

《宇宙機器人》的勝出

今年的「年度最佳遊戲」由《宇宙機器人》奪得。該作在發售後,除了價格稍高、遊戲流程相對較短,以及僅限 PS5 平台遊玩等因素外,鮮少出現對遊戲本體內容的負面評價。這反映出《宇宙機器人》的遊戲內容普遍受到玩家肯定,此現象在近年來的新遊戲中實屬難得。儘管《宇宙機器人》在商業表現上或許不如其他競爭者突出,但其紮實的遊戲內容無疑是其勝出的重要因素。

《黑神話:悟空》的得與失

那麼就要來聊到本文的主角《黑神話:悟空》了。這個在支持者眼中今年最有力的年度最佳競爭者,最終卻無緣該獎項,僅獲得最佳動作及玩家之聲兩個獎項。前面提到,我認為《宇宙機器人》勝出的最大優勢就是獲得所有購買者對遊戲內容的肯定,而在這點上,《黑神話:悟空》顯然是比不過的。發售後被批評最多的遊戲內容包括:

  • 地圖設計與引導: 遊戲初期缺乏地圖功能,導致玩家難以有效掌握地圖範圍,容易產生迷路的情況。雖然此問題已透過後續更新進行修正,但仍對部分玩家的初期體驗造成影響。此外,箱庭式地圖的設計也略顯不足,未能透過地圖景物或其他視覺元素有效地引導玩家,導致玩家在探索過程中容易遭遇「空氣牆」等問題。
  • 戰鬥系統的創新程度: 《黑神話:悟空》採用了類魂系的戰鬥系統,但相較於《隻狼》、《星際大戰:絕地組織》等同類型作品,其在戰鬥機制上的創新相對有限,未能充分帶給玩家新鮮感。
  • 劇情敘事的呈現方式: 遊戲劇情並非完全基於《西遊記》原著,而是融入了開發團隊過去作品《鬥戰神》及網路小說《悟空傳》的相關元素,此舉使得部分玩家對於劇情的理解產生了偏差,甚至出現了與預期不符的情況。

綜上所述,雖然《黑神話:悟空》在銷量上取得了極大的成功,但也確實存在著不少遊戲內容上的硬傷,而這些硬傷便成為了《黑神話:悟空》成為年度最佳路上的絆腳石,那自然當期待落空之後相關的討論與不滿也就隨之而來了,有在關注的讀者相信都已經看了很多,這裡就不多展開說了。

銷量成就與市場意義

我在《為什麼大家都說這個遊戲好玩》一文曾經提過

遊戲雖然可以是藝術品,但它的本質仍是一項商品,需要足夠的收入才能支持下一款遊戲的開發,形成良性循環。
VG Insight

因此一個遊戲的獎項不論多寡,最堅實的成績永遠是銷量。在這點上,《黑神話:悟空》取得的2,000萬份以上的銷售成績,放在近五年來看都是極其耀眼且難以複製的存在。這個銷量不只是中國3A級遊戲的里程碑,更證明了中國市場在PC及主機市場的消費能力能撐起一個作品取得千萬級的銷量。這對中國的遊戲市場及所有開發者而言都極為重要,因為在《黑神話:悟空》之前,幾乎所有投身該市場的開發團隊,都很難有信心能光靠中國市場取得足夠亮眼的銷售成績。畢竟現在的中國玩家並不會因為是國產遊戲就無腦支持,而是會將遊戲與國外更加成熟的遊戲擺在同一天秤上比較判斷,如果遊戲做得不夠好,僅靠國產這一標籤是得不到玩家支持的。

《黑神話:悟空》的出現,並非中國遊戲產業的單一事件。自2020年以來,全球遊戲產業經歷了快速發展,中國遊戲產業也在此期間展現出強勁的發展勢頭。從米哈遊的《原神》在全球掀起開放世界遊戲的熱潮,成功將其獨特的抽取卡池制度推向國際市場,到騰訊在行動遊戲市場的強勢表現,例如與國際大廠合作開發的《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》,再到獨立遊戲開發者的嶄露頭角,例如《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》等作品在Steam等平台獲得好評,中國遊戲在2020–2024年間展現出多元化的發展態勢。這些遊戲不僅在商業上取得了成功,更重要的是提升了中國遊戲在全球市場的影響力。

而今年全新曝光的作品,比如《無限大》、《異環》、《明末:淵虛之羽》、《影之刃:零》等作品,也同樣受到了全球玩家的關注與期待,根據Newzoo的報告,亞太地區是全球最大的遊戲市場,而中國更是其中的重要組成部分。隨著中國遊戲產業不斷發展壯大,我們將會看到在全球遊戲市場上,中國遊戲將會是其中最重要的一份子,我們有理由期待更多優秀的中國遊戲走向世界,在全球遊戲舞台上展現其獨特的魅力與價值。如同《黑神話:悟空》所展現的潛力,即使未能獲得年度最佳遊戲的殊榮,其在全球市場引起的關注與討論。

未來展望與挑戰

然而,此次TGA的結果也提醒我們,中國遊戲在全球市場的道路並非一帆風順,仍有許多需要克服的障礙。

首先,是如何在全球市場中更好地傳達中國文化,同時又能被全球玩家所接受。文化差異是遊戲走向國際市場時必須面對的重要課題。如何在不失原味的情況下,讓不同文化背景的玩家都能理解和喜愛遊戲中的文化元素,是中國遊戲開發者需要深入思考的問題。

其次,是如何鼓勵原創和創新,擺脫長期以來「模仿」的標籤。雖然近年來中國遊戲在技術層面取得了長足的進步,但在遊戲玩法和設計方面,仍有許多進步的空間。如何打造出屬於中國遊戲才有的特色,將是接下來的重要課題,比如《影之刃:零》在最近的訪談就表示,他們希望嘗試做出中國武俠及刀劍的獨有魅力,帶給玩家全新的戰鬥體驗。

結語與預告

最近「都市類開放世界遊戲」這領域顯得很熱鬧,前有《無限大》、《異環》,最近又有《望月》發布了最新宣傳PV及開啟招募測試,可以預期明年首先值得關注的就是這個品類的動向,後續等更多資料出來,再借這幾個作品聊一聊都市類開放世界遊戲這個題目,下一篇應該是更新行銷系列文章,我們下週見!

Read more

茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

By Roland Zhong