茶水間新聞週報Vol.1(0224-0228)

- Steam Deck 表現強勁:
- Steam Deck 出貨量已突破 400 萬台,佔 Steam 玩家遊戲時長的 10% 至 20%。Valve 的 Steam Deck 在 PC 掌機市場上佔據主導地位,2022 年佔據掌機出貨量的 100%,2023 年和 2024 年分別佔據 50% 和 48%。雖然面臨華碩 ROG Ally、聯想 Legion Go 和微星等 Windows 系統競爭對手的挑戰,但這些競爭者合計僅出貨約 200 萬台,無法撼動 Steam Deck 的地位。
- 有 Reddit 玩家表示,自從購買 Steam Deck 後,其 Steam 遊戲庫從 10 款遊戲成長到超過 500 款。這顯示 Steam Deck 的便攜性,除了方便玩家隨時隨地遊戲外,還能夠刺激 PC 玩家的遊戲消費。
- Valve 已明確表示,在能夠在不犧牲電池壽命的前提下提供性能「飛躍」之前,不會推出 Steam Deck 2。但隨著 Valve 在遊戲掌機市場逐漸向平台方轉型,面向聯想等第三方品牌硬體開放 SteamOS 系統的原生適配,PC 掌機市場的後續發展值得期待。
- 來源連結:http://www.gamelook.com.cn/2025/02/565297/
- 個人簡評:自從Steam Deck推出以來,掌機這一沉寂許久的市場又開始活躍起來,這一數據的公佈以及SteamOS開放給第三方廠商使用的操作勢必會讓更多廠商入局,並且遊戲新作是否能在SteamOS上遊玩,也可能成為未來用戶選購遊戲的指標之一。
- 遊戲產業投資併購回溫:
- 2024 年全球遊戲業投資併購總額達到 175 億美元,涉及 985 項總投資和併購。與 2023 年的 126 億美元相比,價值增長了 39%,交易量增長了 16%。
- 2024 年第四季度的投資價值大幅下降,201 項投資為 9.062 億美元,創下 2018 年第三季度以來的最低價值。但與此同時,2024 年第四季度併購的價值大幅增長,35 筆交易的價值為 50 億美元。
- DDM 預測,隨著許多公司在 3 月結束財年並放寬對 2026/2027 年遊戲和戰略投資的預算,工作室和遊戲融資將在 2025 年緩慢增長。
- 2024 年新基金公告共籌集了 589 億美元的新資金,涉及 132 只基金,價值增長 25%,交易量增長 +7%。
- 歐洲和亞洲是最活躍的地區,歐洲的 13 筆交易總額為 27 億美元,亞洲的 4 筆交易總額為 20 億美元。
- Game Pass 持續擴張:
- 多款遊戲將加入 Xbox Game Pass,包括《Descenders Next》(4 月 9 日於主機和 PC 平台推出)、《Echo Weaver》(稍後於主機平台推出)、《Herdling》(今年夏季於 Xbox Series X|S 和 PC 平台推出)、《Wax Heads》(2026 年於 Xbox Series X|S 平台推出) 和《Woodo》(將於 Xbox Series X|S 平台推出,但未公布發布日期)。
- 來源連結:https://www.gamespot.com/gallery/all-the-big-game-pass-announcements-at-idxbox-showcase-february-2025/2900-6283/
- 個人簡評:雖然遊戲訂閱制的前景依然很難讓人保持樂觀,不過我作為遊戲玩家而言,我確實是很喜歡XGP這個服務,也透過它玩了多款以前想玩但一直沒玩的遊戲,還是很期待微軟能够持續投入經營。
- Live Service 遊戲:
- 超過 40% 的美國 PS5 和 Xbox 遊戲時間花在 10 款 Live Service 遊戲上。這種現象可能會對新服務型遊戲和中型遊戲造成不利影響,因為它們難以在市場上脫穎而出。
- 來源連結:https://www.videogameschronicle.com/news/more-than-40-of-all-us-ps5-and-xbox-play-time-last-month-was-spent-on-10-live-service-games
- 個人簡評:服務型遊戲發展至今藉由服務時間及IP人氣的積累,大者恆大的狀況非常明顯,而玩家的遊戲時間有限,在遊玩多款服務型遊戲之後就很難有多的時間去嘗試新作,如何從這個狀況中找到突破口,也是現在新遊戲非常重要的課題。
公司動態
- 智冠科技:
- 2024 年度獲利破 10 億元,創 10 年新高。
- 智冠集團將持續深耕遊戲產業,MyCard 會員數突破 720 萬,並拓展海外市場。
- 個人簡評:智冠與橘子這些老牌遊戲公司發展至今,業務及收入面都非常多元,其實早已不能用一般的遊戲公司看待,更好的說法應該是多媒體集團。而智冠的Mycard業務在東南亞地區是非常重要的遊戲金流管道,
- Krafton:
- 《The Callisto Protocol》開發商 Striking Distance Studios 再次裁員,以保持敏捷性。
- Supercell 子公司 Space Ape 關閉:
- Supercell 旗下子公司 Space Ape 現已關閉,約 70 名員工加入 Supercell 倫敦工作室,30 名員工被裁員,其餘員工則在新公司繼續開發《Chrome Valley Customs》、《Fastlane》和《Transformers: Earth Wars》。
- Space Ape 的關閉,主要原因在於團隊長期未能推出成功的產品,尤其是自 2016 年的《變形金剛:地球戰爭》之後,雖然有不少新作發布,但敗多勝少。例如 2022 年,該公司關閉了《海島奇兵》IP 衍生遊戲《海島奇兵:前線》;2024 年 8 月中旬,該公司正式關閉了運營多年但數據表現一直不盡人意的《Rival Kingdoms》。另外,團隊領導層以及資深員工的持續離開,也是 Space Ape 被關閉的重要原因之一。
- 約 10 名《變形金剛:地球戰爭》的團隊成員將加入中國發行商游道易,後者是該遊戲的中國代理商,現在將在全球發行這款遊戲。
- 早在今年 1 月份,就有大約 30 名前 Space Ape 員工已經轉投音樂遊戲分拆工作室 NextBeat,後者目前是《Beatstar》和《Country Star》兩款音遊的擁有者。Supercell 也是 NextBeat 的少數股權投資者。
- Unity 裁員與轉型:
- 遊戲引擎供應商 Unity 上一財年裁員 1761 人,並關閉 23 個辦事處。截至 2024 年 12 月 31 日,該公司在 17 個國家的 34 個辦事處共雇用了 4987 名全職員工。
- Unity 產生了約 2.14 億美元的員工離職成本。該公司還額外產生了 5300 萬美元的「與 2024 年重組相關的非員工費用」,主要用在研發方面。
- Unity 正在將 Unity 廣告網路遷移到一個新的平台 Unity Vector,旨在利用更先進的 AI 模型,從 Unity 生態系統中的數據中提取更深入的洞察,並提供改進的廣告效果。
- 儘管收入下降了 25%,但 Unity 的第四季度業績「大幅超出」預期。全年收入也下降了 17%,至 18.1 億美元,但 Unity 聲稱,收入下滑是由其更廣泛的「投資組合重置」導致的。
- 華納兄弟遊戲關閉旗下三家工作室:
- 華納兄弟遊戲公司聲明指出,關閉 Monolith Productions 是經過慎重考慮後做出的艱難決定,目的是為了重新組織旗下開發工作室與資源,並將以《哈利波特》、《真人快打》、DC 與《冰與火之歌:權力遊戲》等 IP 為核心來打造最好的遊戲。公司強調,做出這樣的考量是公司策略改變,並非針對團隊或人才的才華。
- 華納兄弟遊戲公司表示,Monolith Productions 所負責的《神力女超人》遊戲開發案將不會繼續,他們很希望能為玩家與粉絲提供這個經典角色的最高品質遊戲體驗,但遺憾的是,在他們策略優先順序中,無法實現這個願望。
- 除了 Monolith Productions 之外,Player First Games 與 Warner Bros Games San Diego 也被關閉。華納兄弟遊戲公司表示,儘管這是相當艱難的一天,公司仍將專注於為粉絲製作高品質的遊戲,由旗下工作室進行開發、讓其遊戲業務在 2025 年與之後能夠恢復盈利與成長。
- 網易裁撤《漫威爭鋒》外包工作室的後續:
- 美國科技媒體 Venturebeat 報導指出,在 DICE 2025 遊戲峰會上,關於中國遊戲公司撤資的討論非常普遍。網易裁撤《漫威爭鋒》西雅圖開發團隊,更引發了業界對於中國資本是否即將大規模撤離美國遊戲市場的擔憂。
- 長期以來,中國遊戲業內人士對於國內大廠前往海外投資持保留態度,認為這些大廠主要收入來自國內市場,卻將資金用於投資國外市場,等同於補貼外國就業者。
- 中國遊戲公司在美國的投資與裁員現象,是多重因素共同作用的結果,包括地緣政治、經濟考量、以及遊戲開發團隊實力變化等。這些事件反映出遊戲產業全球化面臨的挑戰,以及中國遊戲公司在海外市場發展策略的調整。
- 個人簡評:幾個裁員消息一塊說,可以見得的是遊戲業的人事調整在今年依然將會持續,不論哪裡都會更嚴格的評估自身遊戲事業的投入回報比,並做出符合公司利益前景的調整,而在中國方面,網易學習騰訊積極佈局海外遊戲工作室多年,其整體成果雖有,但確實算不上出色,故網易也在24年中財報明確指出會審視當前的投資佈局提高整體的回報機率,而多家得到網易投資的歐美工作室,也在這段時間積極澄清工作室的開發不會受到影響。
遊戲發布
- 重點遊戲消息:
- 《Final Fantasy XIV》(最終幻想14)宇峻奧汀表示,《Final Fantasy XIV》繁體中文 PC 版將由宇峻奧汀負責營運,服務範圍包含台灣、香港、澳門、新加坡與馬來西亞等地區。 宇峻奧汀官方預告《FFXIV》繁體中文版將於 2025 年上市以外,同時公開製作人兼導演吉田直樹問候影片,邀請玩家參加 3 月 30 日舉辦的《FFXIV》繁中版記者會暨玩家見面會。
- 來源連結:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=281500
- 個人簡評:台灣本週最大的新聞莫過於此,作為曾經的玩家來說,我也跟很多人一樣不是很看好這一代理,大家目前討論最多的太晚是主因,以及就是亞洲地區除中國外,其實MMO玩家最多的地方當屬南韓,這也是為什麼當初南韓可以有一個獨立伺服器,而台灣雖然也算目前亞洲區內比較多人玩MMO的地區(逆水寒、幻塔、麥芬等MMO屬性的手游在台灣表現都不錯),但我覺得這個基數應該還是比較難有好的商業成績,雖然他們運營區域是港澳臺星馬等地。
- 我覺得臺服如果真的要讓已經玩過國際服或陸服的玩家來玩,在不考慮什麼帳號轉換或資料轉移的前提下,可能比較好的做法是 能够讓玩家提供他服的人物進度資料,然後繁中官方直接複製一份,算是變相的進度繼承,社交玩家也肯定更在意的是公會朋友等等,有什麼誘因可以一起轉過來也是一大問題。
- 至於全新玩家,被前期體驗勸退的可能性高達8成,除非有人帶,所以官方怎麼成立一個導師團也是很重要的事情,這個是陸服跟國際服一直都有相應經營的。上述疑問就看3/30的記者會是否會有明確解答了。
- 《Monster Hunter Wilds》(魔物獵人 荒野)預計將在 2 月 28 日正式發售,並在 PC 和主機平台同步發售。在核心的狩獵動作樂趣方面,《魔物獵人 荒野》不只新增了角力、連消帶打、傷口、集中等新系統,還追加了大量以反擊能力為主的新武器技能,讓操作體驗獲得了大幅進化。
- 《寶可夢傳說 Z-A》將於 2025 年秋季在 Nintendo Switch 平台發售。冒險舞台是以人與寶可夢共存的城市為目標,推動都市再開發的「密阿雷市」。遊戲有系列首創寶可夢與訓練家即時行動的戰鬥。在密阿雷市,不時能見到超越進化的「超級進化」。
- 懷舊遊戲新作:
- 《Neverwinter Nights》在發布 23 年後推出新的擴展包《Doom of Icewind Dale》。該擴展包的故事發生在《Neverwinter Nights》的戰役大約 20 年後,玩家需要找回自己的身份,並揭開一個邪惡的陰謀。
- 來源連結:https://www.pcgamer.com/games/rpg/23-year-old-dungeons-and-dragons-rpg-neverwinter-nights-just-got-a-new-official-expansion-that-continues-its-original-story-in-a-love-letter-to-the-game-and-its-community/
- 個人簡評:《絕冬城之夜》是我第一款玩到破關的DND遊戲,也算是我的DND啟蒙之作,沒想到居然到現在都還在出新的擴展,前年《BG3》的大獲成功,比較冷門的《索拉斯塔》也要出第二部,以及黑曜石最新的類DND變革作品《宣誓》推出,還有Netflix確認將拍攝DND電視劇集,真的有種DND文藝復興的感覺,並且隨著DND作品的關注提高,遊戲業界也更多的討論如何利用新技術創造更多「選擇的自由」。
其他
- 配音演員拒絕 AI 訓練:
- 《Apex 英雄》全體法國配音演員拒絕參與未來的配音工作,因為 EA 要求配音演員同意放棄所有的聲音權利,並認可 AI 對其聲音的使用和訓練。
- 來源連結:https://www.sohu.com/a/864558021_122066679
- 個人簡評:今年AI生成內容與個人技藝的衝突肯定是會越來越多,產業法規、從業人員等等如何應對這個變化在今年尤其值得關注。
- Bungie 移除遊戲內容:
- Bungie 因為需要為新內容騰出空間,刪除了《Destiny 2》中的舊內容,導致在訴訟中不得不引用 YouTube 上的粉絲影片。
- 來源連結:https://www.gamespot.com/articles/bungie-lawsuit-had-to-cite-destiny-2-fan-videos-because-in-game-content-no-longer-exists/1100-6529709/
- 個人簡評:很有趣的一個新聞,這也反應了遊戲公司保存好歷史遊戲資料的重要性。
- 《黑神話:悟空》海外玩家佔比超預期:
- 《黑神話》開發商遊戲科學聯合創始人楊奇透露,《黑神話:悟空》的海外玩家佔比約 30%,超出了預期。
- 來源連結:https://www.163.com/dy/article/JP2ONQUR0526D8LR.html
- 個人簡評:不論是目前正在上映的《哪吒2》還是《黑神話》,在商業成績上經常會看到有人吐槽都是靠中國市場得來的,而《黑神話》這一數據的公佈,我想會出乎許多人的意料,而《哪吒2》目前也持續在全世界上映中,屆時海外票房能够佔到多少比例也令人好奇。
- Split Fiction's Josef Fares 訪談:
- Split Fiction 的角色 Mo 和 Zoe 是以 Josef Fares 的女兒們命名的。
- Split Fiction 是一款跨不同主機平台都有 Crossplay 功能的遊戲。
- Josef Fares 將 Split Fiction 列為他最喜歡的遊戲第一名,其次是 A Way Out 和 It Takes Two 並列,最後是 Brothers。
- Hazelight 並不出售。
- Split Fiction 的預算幾乎是 It Takes Two 的兩倍。
- It Takes Two的銷售量為2,300萬套,其中一半來自中國。
- 來源連結:https://www.youtube.com/watch?v=QQvUgUlknis
- 個人簡評:這個訪談最讓我震驚的莫過於《雙人成行》有一半的銷量來自中國這件事,這個數據不僅再次反應了之前我在遊戲產業報告一文中,有關Steam中國區成長的論述,更反應了雙人合作遊戲這個品類在中國具有極大的市場空間,此前由鷹角投資的《泡姆泡姆》應該也會在今年發售,值得關注該作品的市場成績。
這次的內容算是在我寫文沒多久之後,就在構思想嘗試看看的內容,因為從以前到現在我們總是可以看到各種產業的週報,但在我記憶中,我不曾看過有人專門做遊戲產業的週報,因此就覺得或許可以來試試看。
我從還未入行起就很喜歡每天花點時間關注遊戲新聞,這個習慣一直持續到了現在,也塑造了我對於產業觀察的認知還有行業變化的敏感度,如今將這些我覺得比較重要的新聞整理列出並附上我個人的一些觀察思考,希望也能幫助到各位讀者快速吸收這些內容。