茶水間新聞週報Vol.3(0310-0323)

茶水間新聞週報Vol.3(0310-0323)

前言:由於上週末兩天都出門跟朋友玩劇本殺(LARP),這是一個會耗費數小時的休閒娛樂,故上週就沒什麼時間另外製作週報,因此這週週報就做成雙週報,把上週的部分一塊補上,另外本週週報是利用Gemini的DeepSearch功能完成,我覺得產出結果還是比較令我驚喜的。

重點遊戲發布與公告

主要AAA級遊戲發布

《刺客教條:影》:於3月20日正式發售。市場分析指出,育碧公司近年來面臨財務壓力,而《刺客教條:影》的市場表現將對該公司的未來發展產生關鍵影響 。這款遊戲的推出,不僅滿足了玩家對特定歷史背景和遊戲玩法的期待,也反映出市場對於成熟遊戲IP的持續需求。

點評:從目前的上線至今的情況來看,雖然育碧頻繁公告玩家人數突破的消息,試圖營造銷售成績很好的樣子,然而從Steam的同時在線人數及股價走勢來看,《影》的發售應該是沒辦法減輕育碧當前的各方壓力

《WWE 2K25》:在3月14日正式推出 。作為該摔角遊戲系列的25週年紀念作品,本作在遊戲性方面進行了多項改進,吸引了大量系列粉絲 。該系列的持續推出和更新,顯示出特定類型遊戲在市場上擁有穩定的受眾群體。

《MLB The Show 25》:於3月18日發售 ,繼續鞏固其在棒球模擬遊戲市場的領先地位,並在視覺效果上進行了顯著提升 。

遊戲實機演示與新作公告(聚焦GDC 2025)

在2025年的遊戲開發者大會(GDC)上,多款備受期待的新作公開了最新進展,其中最引人注目的莫過於騰訊遊戲正式公布的開放世界RPG遊戲《王者荣耀世界》的實機預告 。預告片展示了遊戲精美的畫面、廣闊的世界以及流暢的戰鬥 。據悉,這款遊戲基於玩家對《王者榮耀》IP及其英雄的深刻認知,延續了原作的東方幻想美學風格,致力於構建一個充滿東方文化特色的開放大世界擬真環境 。騰訊遊戲還在GDC現場提供了非公開的試玩 。騰訊將其旗艦級手機遊戲IP擴展到AAA級開放世界領域的舉動,顯示出該公司在遊戲開發方面正朝向更加多元化和雄心勃勃的方向發展 。

《王者荣耀世界》做了5年画质反而越来越低?最幽默招笑的一款游戏!_原神
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點評:騰訊的《王者荣耀世界》再沉寂許久之後,終於又有新的消息,然而縱觀目前的每次發佈,會發現一個很有趣的事情是,這個遊戲每次新公佈的畫面品質是逐步下降的,可以說是出道即巔峰了,當然最早展示的畫面,我相信有點概念的人都會明白那不可能是實際畫面,最後這個遊戲到底會做成什麼樣,還是值得關注的。

除了騰訊之外,老牌遊戲公司蝸牛遊戲也在GDC 2025上宣布了兩款基於其經典IP《九陰真經》的新作:《九陰真經:武俠》和《九陰真經:修仙》。《九陰真經:武俠》被定位為一款非線性、高度自由的開放世界單機遊戲,將登陸Steam平台 。《九陰真經:修仙》則是一款使用Unreal Engine 5打造的次世代開放世界沙盒修仙遊戲,同樣計劃面向全球玩家發行,並登陸包括Steam在內的平台 。這表明中國遊戲廠商正積極嘗試重振經典IP,並將目光投向全球PC遊戲市場。

點評:遊戲蝸牛這間公司,在早年喜歡玩網頁SLG的人應該或多或少都會玩過他們家的網頁遊戲,畢竟在當時他們家的網頁SLG是少有的,能够讓你自由擺放建築位置及手動控兵的,不過後來頁遊時代過去,這家公司沒跟上手遊時代,就淡出了大眾的視野,如今歸來將會展現出什麼樣貌,令人好奇。

在BANDAI NAMCO的「DIGIMON CON 2025」活動中,《數碼寶貝物語 時之偵探》正式公開 。這是該系列時隔十年後推出的首款全新作品,預計將收錄系列歷史上最多的數碼寶貝種類,達到450種 。遊戲將於2025年在PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC平台發售。遊戲的故事設定在東京的新宿和秋葉原,主角將捲入一場“時間爆炸”並穿越回過去,以阻止未來世界的崩潰 。

點評:哎,數碼寶貝,哎,萬代,我相信所有數碼寶貝的老粉絲,肯定都希望萬代不要再殘害這個IP了,時隔多年的全新遊戲,到底有沒有可能讓這個IP再次恢復活力,還是再一次傷害了所有粉絲的心,就讓我們拭目以待吧。

《開拓者:正義之怒》和《戰鎚40K:行商浪人》的開發商Owlcat Games宣布,其發行的新作《暗影之路》已開放測試版資格申請,測試版demo將於3月25日上線 。法國工作室Sandfall Interactive的角色扮演遊戲《光與影:33號遠征隊》也公布了更多發售前的信息 。在Future Games Show Spring Showcase 2025上,多款新作亮相,包括超自然生存遊戲《Lost Rift》、恐怖解謎冒險遊戲《Animal Use Protocol》以及中世紀攻城模擬遊戲《Kingmakers》等 。

弘煜科技開發的國產二次元手遊新作《風色幻想 NeXus》正式啟動事前預約。西山居的機甲射擊網遊《解限機》在Steam新品節放出試玩Demo,一度最高同時在線人數突破31.76萬。《坦克世界》開發商Wargaming突然宣布,其機甲題材PVPVE免費網遊《Steel Hunters》將於4月2日以EA狀態正式上線。獨立遊戲方面,《機動戰隊大作戰》的衍生格鬥遊戲《機動戰隊VS》(Iron Saga VS)即將在Steam上線。

點評:之前我曾經說過今年一個重要的趨勢是「都市化開放世界」,但從Wargaming及西山居的競爭開啟後,我也觀察到有其他公司打算入局「機甲遊戲」這個市場,或許這個領域將會成為今年另一個重點趨勢領域也說不定。另外《風色幻想 NeXus》也是這個IP沉寂多年後再次出擊,並且在宣傳上與台灣Vtuber深度結合,是否能帶來一些台灣遊戲行銷的新玩法,值得關注。

產業趨勢

人工智慧在遊戲產業的廣泛應用

人工智慧(AI)技術在遊戲產業的影響日益深遠。Unity發布的2025年遊戲報告顯示,超過60%的開發者正在工作流程中整合AI工具,這表明AI已不再是實驗性技術,而是遊戲開發的實用工具,用於提高效率。巨人網絡旗下的社交推理遊戲《太空殺》接入DeepSeek大模型,首創基於AI驅動的核心玩法「內鬼挑戰」。米哈遊聯合創始人蔡浩宇在海外創立的Anuttacon公司首次公開了其科幻題材的即時劇情互動遊戲《Whispers from the Star》,該遊戲最大的特色是採用了AI增強對話。這些案例表明,AI正從輔助工具轉變為驅動遊戲核心玩法和敘事設計的關鍵技術,有望帶來全新的遊戲體驗。

然而,AI在遊戲開發中的應用也面臨挑戰。一些AI遊戲雖然吸引了大量玩家,卻可能因高昂的AI費用而面臨破產風險。GDC 2025的調查顯示,對AI持負面態度的開發者比例有所上升。此外,Roblox和《蛋仔派對》等UGC平台也在利用AI技術賦能創作者,降低內容創作門檻。AI技術還被應用於遊戲直播和廣告領域。與此同時,AI配音引發了玩家的反彈,AI作品的版權爭議也日益突出。日本擬禁止AI作品銷售,韓國網路漫畫作者也抵制AI漫畫。這些現象反映出,儘管AI技術潛力巨大,但在實際應用中仍需克服成本、性能、倫理和法律等多重挑戰。Nvidia的CEO黃仁勳認為,未來的趨勢將是代理式AI和物理AI。微軟也推出了專為Xbox平台設計的Copilot for Gaming。Krafton即將上線的模擬遊戲《inZOI》搭載了本地小型AI模型。Streamlabs與Nvidia和Inworld合作,利用AI助手實時觀察遊戲事件並提供即時評論和切片等衍生內容的製作支持。Inworld AI協助Wishroll的《Status》成功將AI成本降低了90%。

點評:AI遊戲開發絕對是接下來10年內的重要議題及發展重點,但目前的爭議也是整個行業必經的挑戰,我自己最近也在讓AI教我做一款小遊戲,同時也試過了Gemini新出的Canvas功能,在與同業朋友交流過心得後,我認為在接下來,真正精英的遊戲行業人才比的是誰能用AI做的更好,而基礎的企劃甚至原型製作等等的事情,你只要懂的給AI下指令,AI都能直接幫你做完,更別提如果懂MCP串接的話,真的就是看AI照著你的指示做遊戲,因此遊戲企劃的門檻在這一刻降低到史無前例的低,將有越來越多人可以藉助AI實現自己的遊戲夢,而獨立遊戲這塊市場也可預見將會更加擁擠。

跨平台遊戲趨勢

跨平台遊戲越來越受到歡迎。《Once Human》的手機版即將上線。Sensor Tower的報告指出,無論在歐美還是亞洲市場,許多新作開始在多個平台同時發行,包括手機、PC、小遊戲和主機等。Unity的報告也顯示,多平台發行仍然是開發者擴大遊戲受眾和投資回報的重要策略。這表明,開發者正積極尋求覆蓋更廣泛的玩家群體,並利用不同平台的優勢來提升遊戲的影響力。

貨幣化和用戶獲取策略的演變

移動遊戲市場的貨幣化策略持續演變。混合變現模式,即結合應用內購買、訂閱和廣告,仍然是主要的趨勢之一 。Krafton和Supercell等公司推出了創作者激勵計劃,向符合資格的內容創作者提供遊戲道具、測試服資格和現金分紅等福利。Supercell的新遊戲《MO.CO》採用了獨特的邀請碼登錄模式發行,被視為其在發行策略上的一次大膽嘗試,旨在改變傳統的買量模式,更注重核心用戶的留存和社群裂變式傳播。這些舉措表明,遊戲公司正探索傳統廣告之外的用戶獲取和社群建設方式,更加重視內容營銷和玩家社群的維護。

點評:《MO.CO》的案例,令我想到自己在用的一個RSS軟體 Follow,目前也是半公開測試,有些功能必須要有邀請碼才能解鎖,比如在用邀請碼解鎖之前,最多只能訂閱20個網站,然後邀請碼也是只能已經在用的人,透過自己的貢獻或是使用時長積累代幣去生成,每天discord也是一堆人在求邀請碼,最後我因為受不了20個訂閱的限制,也搶不到邀請碼,最後上淘寶用2塊人民幣買了一個,所以反回來看supercell,雖然從成效上應該能有效強化玩家跟創作者之間的連結,同時也讓新進玩家會因為邀請碼不好取得而相對珍惜前期的遊玩機會,不會輕易流失,但另一方面,一直搶不到邀請碼的玩家挫折感也很重,覺得遊戲公司刻意搞飢餓行銷做話題心生不滿,甚至有可能喪失參與遊戲後續測試或上線的意願,目前觀察《MO.CO》的社群討論也有上述的狀況,遊戲公司是否會處理及怎麼處理,我覺得是這類行銷舉措上的觀察重點。

老牌遊戲的優勢與新遊戲的挑戰

市場研究公司Newzoo的一份報告顯示,2024年PC遊戲時數中只有8%花在同年發行的遊戲上,而67%的時間則花在至少有六年歷史的遊戲上,例如《Roblox》、《英雄聯盟》和《Fortnite》。2-5年的遊戲佔據了25%的時數 。相比之下,主機玩家花在2024年發行的新遊戲上的時間是PC玩家的兩倍,佔據了15%的遊戲時間 15。這表明,新遊戲,無論多麼出色,都更難以在市場中脫穎而出,爭奪玩家的注意力。遊戲行銷顧問Chris Zukowski在GDC的一個座談會上表示,開發者在遊戲發行後的第一個月需要獲得250個評論,否則遊戲很可能難以成功。這些數據反映出,在一個由老牌遊戲主導的市場中,新遊戲面臨著巨大的競爭壓力,需要創新的設計和有效的營銷策略才能獲得成功。

地區趨勢

成都:越來越多的單機遊戲出自成都廠商,使得成都可能成為中國的單機遊戲之都。中國遊戲在西方市場的影響力日益增強,《黑神話:悟空》等作品已引起廣泛關注 。

日本:互動式動畫電影《催眠麥克風:Division Rap Battle》在日本上映後票房已超過500萬美元 。這部電影的成功,不僅證明了IP本身的受歡迎程度,也顯示了互動式電影這種形式在吸引粉絲方面的潛力。觀眾需要使用手機來選擇劇情走向,這種創新的互動方式為傳統的電影觀看體驗帶來了新的樂趣,也可能為其他IP的改編提供新的思路 。

點評:我觀察大陸遊戲業界多年,一直有感成都是大陸遊戲產業非常重要的一個城市,但實際上未曾深入研究過,這次看到報導之後,才有了實際的佐證,甚至都讓我想去成都過一個慢一點生活試試了。
催眠麥克風這個電影,我覺得是遊戲與影視深度結合的絕佳案例,非常期待負責這項技術的公司後續能够將這個技術推廣到更多作品上,也是為遊戲及影視的結合起到一個前沿探索的作用。

公司新聞

併購

Scopely宣布以35億美元的價格收購《Pokémon Go》開發商Niantic的遊戲業務 。這項重磅交易將《Pokémon Go》、《Pikmin Bloom》和《Monster Hunter Now》等熱門遊戲納入Scopely旗下,標誌著移動遊戲市場的一次重大整合 。此外,Sensor Tower收購了Steam遊戲數據提供商VGI ,旨在為客戶提供手機遊戲、PC遊戲和主機遊戲表現的全面跨平台分析視圖。GCL計劃收購LEAP Studio 20%的股份,以獲得其新作《Realm of Ink》的獨家全球發行權 。Applivery獲得了Supercell的戰略投資 。這些併購活動反映出遊戲產業的競爭日益激烈,以及企業通過整合資源來擴大市場份額和提升數據分析能力的需求。

點評:Nitanic這波只能說是回歸初心(從監修與運營中解放O)Scopely會怎麼運營比較難猜,畢竟Nitanic目前表現最好的兩個遊戲都是日本IP,IP方在運營上的話語權應該是不小的,所以我覺得這個事情的看點應該是日本人跟阿拉伯人的合作磨合,不過話又說回來,前面也有阿拉伯王子把SNK整個買下來圓夢的事情,沒準Scopely這個收購也是帶點夢想色彩,至於Nitanic的出售理由我覺得很簡單,他們做成功的遊戲從根本上都不是自己的,除了最早發跡的Ingress,以及前年做了一個養抽象寵物的遊戲外,其他都是IP合作,而這裡面除了寶可夢跟MH外,市場成績都很差,而當初Ingress做出來本質也是技術驗證為主,遊戲這個業務的發展對他們而言算是意外之喜不過稍微看了幾篇報導,玩家社群的不滿還是比較大的,遊戲是否會因此出現一波流失潮大概是接下來的觀察點。

新工作室成立與重要人事變動

索尼在PlayStation Studios內成立了一個新的第一方工作室,名為Dark Outlaw Games,由曾任Treyarch聯合工作室負責人的Jason Blundell領導 。Netflix負責遊戲工作室生成式AI技術的副總裁Mike Verdu已離職 。

點評:這邊AI總結的比較短,我來補充多說一下Netflix的部分,從以前到現在,我每每跟人說起Netflix的遊戲業務,我都會說三個字:「看不懂」,Netflix的遊戲業務推動一直讓我覺得是一群不懂產業的人在胡亂花錢,看到市場上怎麼變化他們就一股腦的跟過去,沒有仔細思考自己這家公司跟遊戲業務的定位,目前又有聽聞他們好像要做一款MMO遊戲,就繼續觀察後續的發展吧

財務報告與市場分析

Midia Research預計2025年全球遊戲產業收入將達到2369億美元 。ID@Xbox自2013年以來已向獨立開發者支付超過50億美元 。Unity發布的2025年遊戲報告指出,開發者主要關注成本控制、多人遊戲模式的實驗、對可靠平台的偏好、遊戲規模的擴大以及謹慎地採用AI技術。這些數據和報告為分析遊戲產業的現狀和未來趨勢提供了重要的參考依據。

其他公司新聞

《黑神話:悟空》在GDC 2025上獲得「最佳視覺藝術」獎 。網易就旗下遊戲《率土之濱》的音樂與米哈遊《原神》高度相似一事公開道歉。ESA發起了Accessible Games Initiative,旨在提高遊戲輔助功能的能見度 。United Videogame Workers工會在GDC 2025上成立 。Saber Interactive的CEO承諾其已公佈的遊戲仍在開發中 ,並談到了《Saints Row》系列的未來 。EA Sports將向參與《College Football 26》的學生運動員支付費用 。

法律與商業動態

Square Enix於3月13日在西雅圖法院提起訴訟,指控BlackJack Studio開發的遊戲《鋼嵐 (Mecharashi)》使用了根據《雷霆任務 (Front Mission)》系列授權協議製作的素材 。工作室Prytania Media起訴網易誹謗,並將其工作室的倒閉歸咎於網易,索賠4億美元 。據報導,育碧公司為《刺客教條:影》的開發團隊實施了「反騷擾計劃」 。

點評:SE起訴黑傑克這個事情,不知道SE背後搜證了多久,本來當時《鋼嵐》推出時,基本所有有在關注的人就知道這個遊戲是當時跟SE的合作專案的廢物利用,但當時人們也覺得既然可以如此使用的話,應該是兩家公司已經達成了協議,不過目前看來並非如此,這場訴訟會如何發展及影響目前正在運營的《鋼嵐》值得觀察。

結語

這週週報透過AI生成節省了我大量時間,讓我有額外的精力可以去找些圖片或影片來提高閱讀體驗,我覺得對於週報這個內容而言,這是個很不錯的進步,不過其實本來之前更想嘗試的是將週報做成Podcast,不過奈何近期沒有太多時間研究該怎麼弄,希望後面能找出時間真的做一期Podcast。

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

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前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

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