茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。
主要遊戲公司財務表現
- A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人數均名列前茅。
- 點評:猶記去年剛開始寫文的時候,就有一篇文章在點評《塵白》在11月的輿情,不過那篇文章當時也有說到在輿情爆發之前,《塵白》確實取得了不錯的成績,而今年的重點新作《解限機》將會與Wargaming的《Steel Hunters》產生什麼樣的競爭,非常值得關注。
- 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/03/567178/
- B. IGG:IGG在2024年也取得了強勁的財務成果,年度營收達到57.37億港元(約合人民幣53.6億元),年增長率為9%。更值得關注的是,其淨利潤同比大幅增長697%,達到5.8億港元(約合人民幣5.4億元)。IGG在2024年的成功關鍵在於其收入來源的多元化。《王國紀元》仍然是其營收的主要貢獻者,但其佔比已從2022年的80%降至2024年的45.1%,營收約為25.69億港元。兩款較新的SLG(模擬策略遊戲)《末日喧囂》和《維京崛起》展現了強勁的增長勢頭。《末日喧囂》貢獻營收10.21億港元,《維京崛起》貢獻營收6.8億港元,兩者合計佔總營收的29.6%,顯示其有潛力接替《王國紀元》成為新的增長引擎。各主要遊戲也取得了顯著的里程碑。形成了「三駕馬車」的局面,標誌著IGG成功實現了產品組合的多元化。IGG還計劃在2025年推出兩款新的策略遊戲《冰封之戰》和「PSS Project」,以及一款重要的休閒遊戲《大亨也瘋狂》。
- 點評:作為SLG領域的老牌龍頭,其實IGG在之前有段時間都非常沉寂,淡出了公眾視野,2024年的這個表現基本可以說是強勢回歸,並且成功的締造了新的營收臺柱,而從新品研發動向來看依然是專注SLG領域的差異化開發,但也去嘗試做些非SLG的產品,踏出舒適區。
- 新聞來源:http://www.nadianshi.com/2025/03/385693
- C. 心動公司:心動公司在2024年實現了顯著的業績增長並成功扭虧為盈。其全年收入達到人民幣50.1億元,較上年同期增長47.9%。毛利潤為人民幣34.8億元,同比增長68.2%,淨利潤更是達到人民幣8.9億元,與上年人民幣6500萬元的虧損形成鮮明對比。強勁的增長可能歸因於其遊戲產品組合的成功表現,以及其TapTap平台的持續發展。
- 點評:心動自研投資多年虧損後,總算是在去年跑出了《麥芬》這款現象級作品,而寄予眾望的類動森產品《心動小鎮》雖然沒像《麥芬》一般火爆,但從整體表現來看,也算是做到了該類型中的前段班,而《鈴蘭之劍》陸服上線後也一樣表現不俗,而心動目前整體經營策略也從過去的多頭馬車式研發,轉為了顧好現有主營收產品的長線經營,目前僅保留兩款研發中產品,而今年目前為止心動整體也是比較安靜的,不過是否會在後續有大動作,值得關注。
- 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/03/567344/
- D. Playtika: 與前述公司的亮眼表現形成對比的是,休閒遊戲巨頭Playtika在2024年第四季度的財報顯示,其營收和利潤均出現下滑,導致投資者不滿意。儘管Playtika採取了與騰訊類似的策略,即專注於現有「長壽遊戲」的營運和通過收購實現增長,但結果卻截然不同。Playtika對老舊遊戲的依賴導致了其業績不佳。具體而言,Playtika在2024年的淨利潤為1.62億美元(約合人民幣11.8億元),淨利潤率僅為6.35%。其2024年年度營收為25.493億美元(約合人民幣184億元),同比下降0.7%,這是其連續第二年營收下滑。年度淨利潤也較2023年下降了31%。即使收購了《Dice Dreams》的開發商SuperPlay,該公司在2024年第四季度貢獻了約4800萬美元的營收,Playtika的原有遊戲,包括《Bingo Blitz》和《Solitaire Grand Harvest》,其總體營收依然出現下滑。導致這種局面的關鍵戰略決策是Playtika在2023年3月宣布由於用戶獲取成本(CPI)上升的不利環境,「停止發布新遊戲」。相反,Playtika專注於收購和現有產品的長期營運,旨在成為紙牌和棋盤遊戲領域的平台型公司,同時增加AI在廣告和用戶體驗方面的應用。然而,預期的用戶獲取市場改善並未實現,而以超過10億美元收購的Superplay仍在虧損,預計最早也要到2026年才能實現盈利。面對這些挑戰,Playtika在最近的財報中宣布恢復發布新遊戲,基本上將之前的「停止發布新遊戲」戰略視為未曾發生。騰訊的長壽遊戲非常受歡迎,每年產生數十億的營收,並發展成為類似平台的遊戲。相比之下,Playtika的老舊遊戲在其主要類別的全球市場衰退中苦苦掙扎。根據Sensor Tower的數據,儘管社交紙牌和棋盤遊戲的總營收在2024年有所增長,但這種增長主要由《Monopoly Go》等新生代社交遊戲推動,而傳統紙牌和棋盤遊戲的增長潛力有限,甚至下載量顯著下降。Playtika新宣布的遊戲,包括《Claire's Chronicles》,大多屬於傳統紙牌和棋盤遊戲類型,表明其回歸了原有的優勢。儘管Playtika在財報中提到了《Dice Dream》,但其社交紙牌和棋盤遊戲的營收在第四季度仍然下降了10%。
- 點評:棋牌類遊戲公司一直都不是我特別有研究的領域,不過也是有所耳聞Playtika這間棋牌類遊戲領域的龍頭公司,而這篇報導也給了我一個可以比較深入瞭解這間公司的窗口,而這篇報導中我覺得比較有趣的地方是作者將Playtika的長線運營跟騰訊的長線運營放一起對比,但卻忽略了兩個公司經營市場的差異,如果是深度觀察過歐美遊戲市場的人都會知道,除了supercell之外就沒有其他特別具有代表性的長線經營公司存在,大多數公司都是要一直快速推出新產品來搶佔市場與關注,所以Playtika 2023年的決策真的可以說一句找鬼開藥單。
- 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/03/565655/
- E. CD Projekt Red (CDPR): CD Projekt Red (CDPR) 在2024年取得了其歷史上第三好的財務表現,儘管該年度沒有任何主要的新遊戲發布,但其綜合營收接近2.6億美元,淨利潤接近1.2億美元。公司首席財務官Piotr Nielubowicz對這一業績表示滿意,並強調這是沒有重大發布的一年中實現的最高利潤水平。儘管在《巫師4》和《賽博朋克2077》續作《Project Orion》的開發上投入了創紀錄的資金,但CDPR的現金儲備在年內實際上有所增加。CDPR還向投資者派發了1億波蘭茲羅提的股息。《巫師4》目前正處於全速生產階段。雖然之前在TGA頒獎典禮上發布的新預告片引起了玩家的廣泛關注,CDPR在其財務報告中明確指出,《巫師4》不會在2026年底之前發布,這意味著最早的發布時間可能在2027年。該遊戲於2024年11月進入全面生產階段。CDPR將對《巫師4》採取更為謹慎的營銷策略。CDPR一直在研究AI在未來產品中的潛在用途,包括開發自己的定制AI模型。然而,他們目前並未在《巫師4》或任何其他近期項目中使用生成式AI。這樣做的主要原因是與生成式AI相關的知識產權可能存在法律問題。
- 點評:作為一個巫師系列全通的玩家而言,真的很期待《巫師4》可以繼續講希里的故事,也希望屆時《巫師4》的首發品質及宣傳不要再發生《2077》的慘劇,而在AI應用方面,其實如果撇去現在的生成式AI技術不談,當時《巫師1》讓人最為驚艷的設計其實就是遍佈遊戲中的腳本式AI,讓玩家得以體驗到一個相對更逼真的遊戲世界,而這個設計也一直延續到了系列續作裡面,而我相信《巫師4》也肯定會做出更進步的設計,而在這方面有深厚經驗的CDPR也肯定對當前的生成式AI有自己的一套理解。
- 新聞來源:https://www.cnbeta.com.tw/articles/game/1488280.htm
- F. 上海遊戲產業:2024年,上海網路遊戲銷售收入達到1558億元人民幣,年增長7.8%,實現連續13年正增長,產業規模擴大至原來的8倍。海外銷售收入達到260.95億元人民幣,年增長2.3%。上海在2024年獲得的遊戲版號數量居全國首位,共計344個。蓬勃發展的迷你遊戲市場在上海也表現出色,共備案2072款迷你遊戲,新增營收近20億元人民幣。莉莉絲遊戲、疊紙網路和心動公司等多家上海遊戲企業表現亮眼。莉莉絲遊戲年營收首次突破百億元人民幣,增長率超過30%。其手遊《劍與遠征:啟源》自上線以來,僅移動端營收預計已超過15億元人民幣,若加上PC和官網收入,保守估計超過20億元人民幣。其海外遊戲《AFK Journey》截至2024年9月底,全球營收預計已超過1.43億美元(約合人民幣10.37億元)。莉莉絲遊戲的年度產出預計將在80多家上市遊戲公司中排名前十。疊紙網路營收增長超過100%,總營收超過50億元人民幣,有望躋身上市遊戲公司前20名,與完美世界和IGG等老牌企業比肩。其遊戲《無限暖暖》和《戀與深空》表現良好,《無限暖暖》據報導首月營收超過千萬元人民幣。疊紙網路目前運營六款遊戲,預計2024年營收超過24億元人民幣(不包括國內安卓、PC和主機平台)。
- 點評:目前上海可以說是大陸遊戲產業構成中最重要的一個城市,諸多龍頭公司在2024年期間都取得了很好的成長及收入成績,但在這個成績背後的隱憂就是這些龍頭公司是否還能在2025年保持增長,目前來看疊紙遊戲的龍頭產品《戀與深空》在最近幾個月的聲量下降不少,而《無限暖暖》的市場表現我之前也有聊過其實表現不怎麼好,而莉莉絲今年主要發力主機端射擊遊戲,打算與騰訊、網易一較高下,而文中沒講到的米哈游,其中旗下產品互相爭奪用戶消費的情況也一直沒得到很好的解決。
- 新聞來源:https://www.youxituoluo.com/533292.html
值得關注的遊戲發布與更新
- A. 刺客教條:暗影:育碧於3月20日發售的動作遊戲《刺客教條:暗影》在短時間內吸引了300萬玩家。這一數字使其成為《刺客教條》系列中首日銷量第二高的作品,同時也是育碧在PlayStation Store上首日銷量最高的遊戲,玩家累計遊戲時長已超過4000萬小時。然而,遊戲總監神谷英樹對該遊戲的積極評價在網路上引發了一些爭議,部分玩家對其表示不滿。儘管如此,遊戲的強勁初期表現表明玩家對《刺客教條》系列依然保持著高度的興趣。
- 點評:查了一下育碧最近的股價走勢,大概可以判斷之前幾次成績公佈確實起到了股價維穩的作用,但依然在最近幾天跟著全世界一起大幅下跌,而神谷英樹的評論嘛,只能說這老兄一直以來都是一個語不驚人死不休的風格,個人盲猜他應該是有好朋友在組裡,所以出來幫忙說話吧。
- 新聞來源:https://www.cnbeta.com.tw/articles/game/1488734.htm
- B. Farlight 84:莉莉絲遊戲的英雄射擊遊戲《Farlight 84》宣布將於4月17日開啟PC平台的“追光測試”。本次測試為限時、付費、刪檔測試。玩家招募已於4月3日開始。《Farlight 84》的核心玩法為60人參與的生存競技模式,強調「無限的遊戲風格」,擁有眾多傳奇英雄、多樣的戰術裝備以及獨特的「夥伴」系統,玩家可以捕捉並利用擁有特殊能力的寵物。遊戲近期還舉辦了一場線下PC測試預覽活動,吸引了多位射擊遊戲專家和實況主參與,他們對遊戲的PC平台優化和高品質的遊戲體驗給予了積極評價,並提出了建設性的意見。
- 點評:今年以來,射擊遊戲這個領域真的很熱鬧,先是網易的《漫威爭鋒》及《界外狂潮》,然後是騰訊近期大力宣傳《暗區突圍》戰役模式,接著就是莉莉絲的《Farlight 84》,可以看出今年這個領域肯定是中國遊戲公司的兵家必爭之地了,到底能够卷出什麼情景值得一看。
- 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/04/567782/
- C. 任天堂直面會公告:在2025年3月的任天堂直面會上,公布了大量即將登陸Switch平台的遊戲,其中以第三方遊戲為主,但也包含了一些第一方遊戲的最新消息。
遊戲名稱 | 備註 |
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《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D 重製版》 | |
《No Sleep For Kaname Date: AI Somnium Files》 | 將於7月25日推出 |
《Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army》 | 2006年《惡魔召喚:葛葉雷道對無魂軍團》的重製版,預計7月19日發售。 |
《Shadow Labyrinth》 | 類似《密室 Pac-Man》的 Metroidvania 遊戲,將於 7 月 18 日登陸 Switch。 |
《Metroid Prime 4: Beyond》 | 公開全新預告片 |
《Patapon 1 + 2 Replay》 | 初代和二代將於 7 月 11 日登陸 Switch。 |
《Disney Villains Cursed Cafe》 | 一款以迪士尼反派為主題的視覺小說遊戲,已於發布會後推出。 |
《Witchbrook》 | 玩家將在繁華的海濱城市 Mossport 探索魔法、謎團和浪漫,遊戲預計在 2025 年假日季發售。 |
《The Eternal Life of Goldman》 | 一款擁有精美手繪風格的平台遊戲,將於今年晚些時候推出。 |
《Gradius Origins》 | 收錄了六款經典街機射擊遊戲以及全新的《沙羅曼蛇 3》,將於 8 月 27 日發售。 |
《Rift of the Necrodancer》 | 一款結合了音樂節奏戰鬥的遊戲,已於發布會後推出。 |
《Tamagotchi Plaza》 | 一款商店模擬遊戲,是《Tamagotchi Connection: Corner Shop》系列的最新作,將於 6 月 27 日發售。 |
《Pokemon Legends Z-A》 | 展示更多內容,包括全新“Z-A Royale”模式和Mega進化 |
《Story of Seasons: Grand Bazaar》 | 一款農場經營模擬遊戲,將於年內發售。 |
《Nintendo Switch Virtual Game Cards》 | 允許玩家管理數位版遊戲並可借給家庭群組成員,該功能將於四月下旬上線。 |
《Rhythm Heaven Groove》 | 節奏天國系列的最新作,預計 2026 年推出。 |
《High on Life》 | 這款充滿對話的 FPS 遊戲將於 5 月 6 日登陸 Switch。 |
《Star Overdrive》 | 一款高速冒險遊戲,將於 4 月 10 日發售。 |
《The Wandering Village》 | 一款城市建造策略遊戲,將於 7 月 17 日登陸 Switch。 |
《Fantasy Life I: The Girl Who Steals Time》 | 3DS 遊戲《Fantasy Life》的續作,將於 5 月 21 日發售。 |
《SaGa Frontier 2 Remastered》 | Switch 平台又添一款 JRPG 重製版,現已發售。 |
《Monument Valley》 | 益智遊戲《紀念碑谷》系列將登陸 Switch,初代和二代將於 4 月 15 日推出,三代預計於 2025 年夏季推出。 |
《Everybody's Golf: Hot Shots》 | 一款高爾夫遊戲,將於今年晚些時候登陸 Switch。 |
《Marvel Cosmic Invasion》 | 一款懷舊風格的漫威街機清版動作遊戲的精神續作,預計 2025 年假日季推出。 |
《Tomodachi Life: Living the Dream》 | Tomodachi Life 系列的新作,預計 2026 年登陸 Switch。 |
此外,任天堂還宣布將推出一款名為「Nintendo Today」的智慧型手機應用程式,旨在為用戶提供每日任天堂資訊和內容。本次直面會的內容豐富,涵蓋了多種類型的遊戲,既有經典遊戲的重製版,也有全新的作品,同時也帶來了新的系統功能和應用程式。
在4/2的發佈會之後,關於即將推出的任天堂Switch 2(NS2)的定價策略成為近期遊戲新聞的焦點。NS2在日本國內的售價最低,這引起了海外玩家的羨慕和不滿。儘管NS2在北美、日本和香港等地區的價格都比初代Switch高出約50%,但日本國內版本明顯更具價格優勢,售價為 49,980 日元。然而,該版本存在語言和帳號限制,只能在日本國內購買和使用。海外玩家對此表達了失望,並對NS2的硬體規格提升幅度表示懷疑。NS2的定價策略及其引起的市場反應,將直接影響其在全球市場的競爭力。值得注意的是,NS2 的虛擬遊戲卡功能將與現有的 Nintendo Switch 以及 NS2 相容。
- 點評:這兩週遊戲新聞的最大看點就是兩次任天堂直面會,特別是這週的NS2發佈,而這個定價策略我的看法是:為了應對日幣這幾年來的幣值下跌,任天堂也是費盡苦心的來保證自己的全球利潤,畢竟直到目前為止,依然有許多商品即使加上了關稅與運費從日本購買,成本都可能比在當地市場購買更來的低廉。
- D. MO.CO: Supercell的新遊戲《MO.CO》採用了獨特的「邀請碼」發布策略,即只有獲得邀請碼的玩家才能進入遊戲,邀請碼通過官方網站、Supercell官方內容創作者和玩家分享等方式發放 。在發布的第一周(2025年3月18日至3月24日),《MO.CO》預計產生了500萬人民幣的收入,下載量超過250萬次 。美國是收入貢獻最大的國家,其次是德國和法國 。德國的下載量最高,其次是巴西和法國 。雖然這些數字對於一款普通的移動遊戲來說已經相當可觀,但與Supercell之前的遊戲《Squad Busters》相比,其表現明顯較弱 。《Squad Busters》在第一周就獲得了約3000萬的下載量和超過1億人民幣的收入,但其也投入了大量的廣告宣傳 。《MO.CO》的「零廣告支出」策略帶來了較高的利潤率,Supercell在第一周可能保留了65%的收入 。然而,總體收入規模明顯較小,約為《Squad Busters》第一周收入的5% 。與最初預期的通過社交分享實現持續增長不同,《MO.CO》的下載量(免費榜排名)在最初48小時後總體呈現下降趨勢 。儘管下載趨勢有所下降,但在銷售榜(暢銷榜)上的表現相對穩定 。尤其是在德國和Supercell的本土芬蘭,該遊戲的免費榜排名保持穩定,在德國iOS免費榜上自發布以來一直位居榜首,其暢銷榜排名也在不斷提升 。儘管在TikTok和Twitter等串流媒體平台上缺乏廣告宣傳,但玩家社群呈現穩步增長,尤其是在Discord上 。官方Discord頻道從發布當天的3000名在線用戶和3萬名成員增長到8000名在線用戶和近10萬名成員 。Reddit社群也有所增長,儘管與《Squad Busters》相比規模較小 。文章認為,Supercell可能會在運營一個月後重新評估其行銷策略,根據更全面的數據(如月活躍用戶和留存率)來決定是否投入更多資源以吸引更大的玩家群體 。
- 點評:在上次週報我就有針對《MO.CO》的宣傳策略發表過看法,而從該篇報導來看,目前這個零廣告策略帶來的效益從玩家人數與營收上來說,還是遠低於常規廣告策略帶來的量,但下載榜及玩家社區的穩定增長也說明目前遊戲依然能有效的吸引新玩家,而後續是否能够透過細水長流及穩定的口碑宣傳持續帶來新玩家與創收,製造高點永遠在未來的增長曲線,大概就是這套宣傳模式的未來最大看點。
- 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/03/567243/
- E. 河洛群俠傳 2:《河洛群俠傳 2》是一款仍在開發中的武俠角色扮演遊戲,是《河洛群俠傳》的正統續作。遊戲的故事背景設定在前作的 20 年後,玩家將會再次面對一個既熟悉又陌生的勢力:明教。本次遊戲的主角將統一設定為男性,他的身份與前作主角小蝦米相似,同樣是作為「天外來客」參與到故事中。玩家仍然可以自訂主角的能力與特質,體驗多樣化的開局設定,打造獨一無二的江湖之旅。此外,遊戲中還有多位個性鮮明的女性角色,玩家可以在冒險過程中與她們邂逅、建立羈絆,甚至發展更深的情感,進而影響彼此的命運,希望能為遊戲增添更多沉浸感與樂趣。
- 點評:將近6年前發售的《河洛1》,其上市初期還是蠻坎坷的,遊戲整體品質不如玩家預期,導致玩家評分維持在低端很長一段時間,後續透過各種更新極力補救才將評分拉回來,而如今在大陸也有諸多工作室重新入局武俠遊戲市場的情況下,《河洛2》應該會面臨更嚴峻的市場競爭,就看其是否能够脫穎而出。
- 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283274
- F. 風色幻想 NeXus:《風色幻想 NeXus》是一款由弘煜科技開發的國產二次元手遊新作,由遊戲新幹線代理。遊戲的核心內容是與多個台灣原創 IP 進行深度合作,將這些 IP 中的經典角色融入到《風色幻想》的世界中,成為玩家隊伍中重要的戰力。包含飛天膠囊《VOICEMITH》團隊旗下虛擬歌手「夏語遙」和「奧斯卡」,獨立遊戲團隊《有病制作》知名角色「貓貓」和「兔兔」,2D 卷軸遊戲《拉比哩比》主角「艾莉娜」和「莉波」,以及動作遊戲《最後指令》主角「小菲」和「實」等,將進入到風色幻想的世界中,成為玩家隊伍中不可或缺的重要戰力。此外,官方也公開由「杏仁ミル」、「兔姬」、「塔芭絲可」、「黑銀夜烏」共同演唱的完整版遊戲主題曲「風色的軌跡」PV 及遊戲宣傳動畫,和玩家一起迎接遊戲上市。
- 點評:日前在百億行銷課程群交流時,也有聊過多次找Vtuber行銷的經驗談,相比於一般遊戲KOL,Vtuber的粉絲群在意的是「他在做什麼」而不是「他在玩什麼」,因此風色幻想這一個與Vtuber深度結合的行銷做法,是否能藉此打破「做什麼」與「玩什麼」的壁壘,成功將粉絲群體都轉化為遊戲玩家,是最值得觀察的點。
- 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283314
- G. 吉伊卡哇袋著走:《吉伊卡哇袋著走》是一款由 Applibot 企劃、製作、開發及營運的智慧型手機遊戲,於 2025 年 3 月 27 日正式在 App Store 和 Google Play 商店推出。這款遊戲以「隨時隨地都有吉伊卡哇與大家的陪伴」為主題,完整呈現了《吉伊卡哇》的世界觀,讓玩家展開充滿療癒又有趣的可愛冒險。玩家可以體驗《吉伊卡哇》的世界、打造獨一無二的「小天地」、收集角色服裝。
- 點評:知名IP做成一個普普通通的放置遊戲,雖然有不少人在罵說糟蹋IP,但就我觀察來說,日本手遊這幾年的低迷以及技術力的停滯,或許做成目前現在這樣,已經是最不破壞粉絲印象的最好方式了。
- 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=282907
- H. 誅仙世界:MMORPG《誅仙世界》將在台灣、香港和澳門推出。營運團隊將在ROG聯盟指定的網咖舉辦實體搶先體驗活動。遊戲採用Unreal Engine 5打造,擁有獨特的藝術風格和電影級的畫面。遊戲結合了《誅仙》小說的世界觀和原創內容,提供雙主線劇情。玩家只需購買月卡即可暢玩所有遊戲內容。
- 點評:在之前的遊戲產業報告一文中,我提過自從2015年後,MMORPG就逐漸成為了夕陽領域,而在現在這環境還返璞歸真做月卡制MMORPG,不得不說是很勇敢,《誅仙世界》在陸服的成績目前來看應該是不差的,畢竟這個網文IP在大陸積累的粉絲群還是蠻大的,但在台灣是否還能有好成績,也是滿值得觀察。
- 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=282878
- I. 異世界歸來的我錯過了愛情:戀愛冒險遊戲《異世界歸來的我錯過了愛情》再次宣布延期發售。遊戲原定於去年第四季度發售,後推遲至2025年第一季度。由於仍在進行審查,遊戲再次延期。
- 點評:這段時間真人類戀愛冒險遊戲是個很熱門的題材,然而在《完蛋》爆火之後,幾乎沒有其他同類遊戲能够再創造能與之相比的熱度,而《異世界》這款採用的演員都是知名AV女優,其實是很有機會創造熱度,然而卻一再因為審查問題延期,令人不禁好奇到底在內容尺度的把握上是否出了什麼問題。
- 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=282963
- J. 瑪奇 Mobile:新款MMORPG《瑪奇 Mobile》的核心內容圍繞著邂逅與冒險展開。遊戲旨在提供以這兩個元素為中心的新鮮體驗。遊戲重新構想了經典IP《瑪奇》的移動版本,保留了原作的情感深度和生活內容,同時針對移動環境進行了改編。
- 點評:《瑪奇 Mobile》這款真的可以說是千呼萬喚始出來,我都忘了這個遊戲首次曝光是在什麼時候了,可惜目前只有我看不懂的韓文版,希望可以儘快推出國際版,讓我也能去玩玩看。
- 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=282892
- K. Baby Steps:步行模擬遊戲《Baby Steps》公開了新的遊戲預告片,開發者也闡述了其設計理念,並將其與《Getting Over It with Bennett Foddy》進行了比較。與《Hammer Climbing》不同,《Baby Steps》中跌倒不會顯著阻礙進度,反而可能帶來新的發現或區域。遊戲預計於2025年下半年在PC和PS5平台發售。
- 點評:曾經風靡一時的迷因爬山遊戲,因那詭異的畫風還有高的離譜的難度,讓許多人都想去試試看這個遊戲到底有多麼離譜,而這次官宣的新作是否又能再創另一種風潮呢?
- 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=282880
主要產業趨勢
- A. 不斷演進的行動遊戲市場:2024年中國迷你遊戲市場營收顯著增長,但競爭加劇和用戶獲取成本上升。應用內購買成為迷你遊戲的主要收入來源。迷你遊戲出現新的用戶獲取策略:短劇元素和AI生成內容 。2024年整體行動遊戲市場呈現增長跡象,應用內購買收入和使用時長增加,尤其在歐美市場的休閒和混合休閒遊戲領域 。不同地區的行動遊戲應用安裝量和使用次數表現各異。行動遊戲中混合變現模式興起。三七互娛憑藉「微創新」和「雙端並行」策略在迷你遊戲市場取得成功 。武漢建立首個國家級迷你遊戲產業孵化基地。網易和米哈遊通過專注於未被充分開發的細分市場和PVE市場,挑戰騰訊在射擊遊戲領域的領導地位。行動遊戲市場正在經歷顯著的轉型,迷你遊戲尤其在中國成為主要力量 。用戶獲取變得更具挑戰性和成本更高,推動了廣告和變現策略的創新 。歐美市場的休閒遊戲呈現強勁增長,而中國市場仍然是主要發行商的關鍵戰場 。射擊遊戲向PVE的轉變預示著該類型遊戲的一個潛在新方向。
- 點評:如同在前面莉莉絲新作《Farlight 84》的點評所述,今年PVE射擊領域肯定是中國廠商的兵家必爭之地,而憑藉著諸多開發者的努力,中國政府在這兩年也逐漸將對遊戲產業的重視提高,各地區政府都積極出臺各種輔助及孵化政策,這些是否真的能够進一步強化中國遊戲產業的整體實力則有待觀察,而另外小遊戲市場的一片紅海,也在加速小遊戲廠商的出海競爭,海外遊戲公司也將面對更多來自中國的競爭對手。
- 新聞來源:
https://www.youxituoluo.com/533295.html
https://www.youxituoluo.com/533281.html
http://www.gamelook.com.cn/2025/04/567668/
http://www.nadianshi.com/2025/04/385964
- B. AI在遊戲開發中的角色與認知:Supercell投資於AI驅動的遊戲技術公司 。GDC 2025對AI在遊戲開發中的影響意見不一,目前主要應用於校對和廣告素材等領域 。Take-Two Interactive的CEO對AI創造暢銷遊戲的能力表示懷疑,強調原創性。《inZOI》開發者最初引入Denuvo以防止篡改,但在玩家反饋後移除,反思其是否符合「玩家優先」的理念。小型團隊開發的《江南第一主播公司》大量使用AI生成內容並取得成功。AI越來越多地被探索和應用於遊戲產業的各個方面,從基礎設施到內容創作和營運效率提升。然而,對於其在核心遊戲開發中的使用,特別是在原創性、創意控制和法律影響方面,仍然存在顯著的爭論和謹慎態度。小型獨立團隊發現AI是快速開發和克服資源限制的強大工具。
- 點評:有關於利用AI來製作遊戲的議題,我猜應該會持續今年一整年,因為最近這幾週火熱的Vibe Coding概念越來越多人開始在推廣,而相關工具也可以說是每一兩天就有一次更新,可以預期接下來會有越來越多人加入其中,而做出的成品也會越來越好。
- 新聞來源:
https://store.steampowered.com/news/app/2456740/view/512953841353752633
http://www.nadianshi.com/2025/03/385151
http://www.gamelook.com.cn/2025/03/566339/
- C. Steam上的獨立遊戲行銷: 獨立遊戲分析師Chris Zukowski在GDC分享了2025年Steam遊戲行銷的見解,強調了早期發布Demo的重要性,並提出了準備成功Steam頁面的五項關鍵規則 。他還討論了「Real Steam」現象以及發行後推廣和有效利用Steam新品節的重要性 。有效的行銷,包括早期Demo的發布和對Steam功能的策略性使用,對於獨立遊戲的成功至關重要 。理解Steam的能見度算法和早期參與的重要性是獨立開發者的關鍵要點 。
- 點評:上週三商巧福與人龍8合作的文章,也是在聊Steam遊戲行銷這件事,而如同上述,Vibe Coding及AI工具的進步也降低了人們製作獨立遊戲的技術與時間門檻,接下來獨立遊戲市場絕對會是更加血流成河的景象,如何透過優秀的行銷來讓自己被推送到大眾眼前,將會是更重要的課題。
- 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/03/566273/
- D. 遊戲訂閱服務:蘋果Arcade面臨使用率低、盈利能力差以及開發者不滿等挑戰。Netflix將遊戲視為會員福利,採取不同的行動遊戲策略,並具有長期的平台發展目標。兩者在策略和潛在發展方面形成對比。蘋果Arcade面臨的挑戰表明,遊戲訂閱服務需要超越與其他服務捆綁的強大價值主張。Netflix將遊戲整合到其現有的娛樂生態系統中,並專注於多元化的內容和平台開發,這可能是一種更可持續的模式。
- 點評:之前也有聊過,Netflix的遊戲業務一直是個讓我看不太懂的存在,說這個是給訂閱會員的額外福利藉此提高訂閱制的吸引力,然而這其中到底有多少比例會覺得這真的是個福利並去使用,一直都會讓我打一個很大的問號,而蘋果的Arcade則一直是個理想很豐滿但現實很骨感的產品,在手機遊戲領域本來就是免費遊戲為主流,在外頭有更多選擇的情況下,Arcade對用戶的吸引力本來就很低,所以當時推出我一直是不看好的,如今也是,蘋果還能堅持運營這個服務多長時間,我覺得也是個問題。
- 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/03/567258/
- E. 中國遊戲市場日益增長的影響力:2024年,中國玩家成為Steam平台最大的用戶群體。韓國遊戲產業面臨挑戰:國內使用率下降、過度依賴MMO以及在全球市場上的困境。上海遊戲產業蓬勃發展。《鵝鴨殺》與金山遊戲合作推出中國移動版 。
- 點評:Steam上的中國玩家正式成為最大用戶群體,我一直覺得是遲早的事情,並且今年也會有更多重量級產品上線,佔比大概還會快速增加。然而《鵝鴨殺》的陸服代理居然是由金山遊戲取得,真的是非常出乎我的意料,一般印象裡,積極佈局海外關係網的公司都是騰訊、網易,完美世界次之,而金山遊戲一直都是專注中國市場,不怎麼涉足海外,然而今天這一步棋加上《解限機》的全球同步運營,中國出海公司大概又會加入一位重量級玩家。
- F.Dreamhaven展示會:於2025年3月25日舉辦了其首屆遊戲展示會,公佈了多款備受期待的新遊戲和合作項目。由Moonshot Games開發的《Wildgate》是一款以太空為背景的多人第一人稱射擊遊戲,強調艦船之間的戰鬥和團隊合作,並計劃於2025年內登陸PC、PS5和Xbox Series X|S平台。Secret Door工作室則宣布其戰術合作RPG《Sunderfolk》將於4月23日發售。此外,Dreamhaven還宣布將代理發行由中國獨立遊戲工作室Game River開發的機甲自走棋遊戲《Mechabellum》,該遊戲已在Steam上獲得好評,並計劃在4月4日至8日開啟免費遊玩週末。最後,與FuzzyBot合作開發的動作RPG《Lynked: Banner of the Spark》也確定將於5月22日推出完整版,並同步登陸PC和主機平台。Dreamhaven由暴雪娛樂聯合創始人Mike Morhaime領軍,其團隊成員多為經驗豐富的遊戲業資深人士。Mike Morhaime的聲譽以及Dreamhaven團隊的豐富經驗,使得他們的首批遊戲備受期待。從太空射擊到戰術RPG,再到機甲自走棋和動作RPG,Dreamhaven的遊戲陣容展現了其多元化的發展方向。他們與中國獨立遊戲工作室的合作,也體現了全球遊戲產業合作日益緊密的趨勢。
- 點評:暴雪元老出來重新創業的公司有很多,但是真正成功的卻不多,不過Dreamheaven首曝的陣容可以說是做足了準備,頗有老將重振雄風的氣勢,後續是否真的能够在現今的市場站穩腳跟,成為一顆耀眼的新星還是挺值得關注的。
- 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/03/567200/
- FF14繁中版見面會:製作人吉田直樹對於FFXIV繁體中文版的上市展現了高度的重視與期待。他表示,上次為了Final Fantasy XVI在台灣與玩家見面時,感受到台灣玩家對FF系列的熱情支持,這是促成FFXIV推出繁體中文版的重要動力。吉田強調,遊戲的長期穩定營運是他最關心的議題。他也提到,在以免費遊玩模式為主流的市場中,以月費制營運遊戲是一項挑戰。繁體中文版將會與國際版維持相同的更新進度。對於遊戲開發中人工智慧的應用,吉田持謹慎樂觀的態度,認為AI可以應用於除錯等重複性工作,讓開發團隊能更專注於提升玩家體驗。他並分享了過去遊玩多款MMORPG的經驗如何影響FFXIV的設計。吉田也表達了對繁體中文版社群的期許,希望能夠建立一個友善且充滿活力的玩家社群。
- 點評:從見面會上發佈的價格資訊來看,可以看出為了建設繁中版的玩家市場,原廠與代理共同商議的讓利空間還是蠻有決心的,而FF14玩家社群的活躍經營也一直是陸服與國際服能否持續拉入新人的重要因素,畢竟雖然老玩家都會笑稱FF14是一款單人也能暢玩都MMORPG,但實際而言早期版本的體驗過於勸退,沒有人一起玩肯定很難堅持下來,就讓我們繼續觀察後續的測試狀況吧。
- 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283089
重大商業與法律事件
- A. 育碧與騰訊合作: 育碧將其主要IP(《刺客教條》、《孤島驚魂》、《虹彩六號》)剝離,成立一家獨立的全資子公司 。騰訊迅速跟進,將向這家育碧新成立的子公司投資11.6億歐元(約90.94億元人民幣),佔股25%,預計交易將於2025年完成 。新成立的子公司將專注於打造「常青化」與多平台化的遊戲生態系統 。此次重大合作標誌著騰訊通過戰略投資持續擴大其在全球AAA遊戲市場影響力的雄心 。育碧則獲得了重要的資金支持以及騰訊在線上服務和免費遊戲模式方面的專業知識 。
- B. ZeniMax Workers United授權罷工: ZeniMax Media(Bethesda)的QA員工投票授權罷工,抗議低工資和缺乏遠程工作選項 。近95%的工會成員投票支持授權罷工 。微軟發言人表示,QA團隊對其業務至關重要,他們尊重團隊表達意見的權利,並致力於尋找公平合理的解決方案 。
- 點評:Bethesda的遊戲一直以Bug爆炸多而被當做該公司的特色,甚至是在Nexus網站上最先出現的Mod其實都是社群幫忙做的修復包,而這個新聞我覺得也算是側面印證了為什麼Bug會這麼多。
- 新聞來源:https://www.cnbeta.com.tw/articles/game/1489948.htm
- C. 暴雪授權《星海爭霸》IP: 暴雪(現隸屬於微軟)開放了《星海爭霸》IP的授權 。包括NCSoft、Nexon、Netmarble和Krafton在內的多家韓國主要遊戲公司對此表現出濃厚的興趣 。潛在的合作夥伴可能會開發RPG和射擊等不同類型的新《星海爭霸》遊戲 。暴雪在選擇合作夥伴方面非常謹慎,尋找具有強大開發和發行能力的公司 。也有傳言稱中國遊戲公司也可能參與競標 。暴雪不太可能授權開發另一款RTS遊戲 。暴雪在多年專注於內部開發後決定授權《星海爭霸》IP,這表明在微軟領導下,公司採取了新的策略,旨在最大限度地發揮其IP的商業潛力 。
- 點評:在RTS領域已是日薄西山的情況下,很難指望擁有知名RTS IP的公司繼續製作新遊戲,從這個方面來看,微軟還在持續耕耘AoE與AoM真的是很讓人欽佩的事情。
- 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/04/567486/
- D. 嗶哩嗶哩與靈犀互娛的訴訟:嗶哩嗶哩旗下《三國:謀定天下》(簡稱《三謀》)就阿里巴巴旗下靈犀互娛《三國志·戰略版》(簡稱《三戰》)提出的不正當競爭訴訟做出回應。該訴訟涉及在百度貼吧投放廣告的行為。一審法院判決嗶哩嗶哩構成「混淆行為」,但駁回了商業詆毀和損害運營的主張。嗶哩嗶哩已對「混淆行為」的認定提起上訴。雙方公司均發布了公開聲明,對判決結果持有不同的看法。
- 點評:去年嗶哩嗶哩靠《三謀》可以說是風頭無兩,不但成功在競爭激烈的SLG領域迅速奪得自己的一方地位,甚至靠該項目的成績扭轉了嗶哩嗶哩在遊戲業務的長期虧損與失利,然而出盡風頭必然也會被對家盯上,不過縱觀三國SLG領域互告也不是什麼新鮮事,就靜觀後續發展吧。
- 新聞來源:https://www.youxituoluo.com/533298.html
- E. 《仙劍奇俠傳》品牌權益轉移: 大宇資訊正式將《仙劍奇俠傳》的品牌運營權轉讓給中國手遊娛樂集團(CMGE) 。大宇資訊將全面終止所有與《仙劍奇俠傳》相關的服務,包括客戶服務、遊戲更新和系統維護 。原有的實體啟動碼伺服器也將在2025年5月31日後永久關閉 。
- 點評:其實就算沒有這場出售,在之前各種粗製濫造的仙劍IP手遊的摧殘下,我相信對於大多數人來說,屬於自己年輕時候的仙劍回憶早已落幕。
- 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283087
- F. 韓國遊戲產業的挑戰: 儘管2023年銷售額略有增長,但韓國遊戲產業中虧損的遊戲公司比例不斷上升。平均年度營業利潤顯著下降。韓國民眾的“遊戲使用率”持續下降。過度依賴MMO類型導致競爭激烈。在全球市場上,韓國遊戲出口額下降 。
- 點評:在中國之外的韓國,雖然從整體上來看,曾經與日本一起引領手遊市場發展的韓國,在日本沒落之後還是處於一個比較穩健的狀態,但從整體來看除了《妮姬》與《蔚藍檔案》之外,也並未再有其他能在國際上闖出名堂的作品,而從內部來看,最擅長的MMORPG領域也不可避免的逐步衰落。
- 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/04/566983/
遊戲服務終止
- A. 忍者大師 閃亂神樂 NEW LINK(日版):宣布將於2025年5月30日結束運營,歷時7年半。主線故事最終章將於4月更新時公開。服務終止後計劃推出離線版本。
- B. FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS WAR OF THE VISIONS(國際版) :宣布將於2025年5月29日停止運營 。理由是難以繼續提供令人滿意的遊戲服務 。已提供服務終止時間表和未使用遊戲貨幣的退款信息 。
- 點評:又是一代日本手遊的落幕,在目前大多數日本手遊都不具備現代競爭力的情況下,找一個合適的時機點結束運營是再正常不過的選擇,我個人預期後續將會有更多老牌日本手遊決定停止運營,如果讀者手上還有持續在玩的老牌日本手遊,且玩且珍惜吧。
又是一期因為週末沒有時間處理而製作的雙週報,然而這期的資訊量對比上一期而言可以說是大了許多,畢竟最近這陣子世界變動的速度只能說是快到看不過來,也是花了我不少時間進行資訊的篩選以及做出個人評價,希望這期週報不會讓大家覺得吸收與閱讀困難,後面我會盡量維持每週更新,另外也有發現週報的平均瀏覽量對比一般文章來說都高了一些,不知道是不是因為大家比較喜歡看這種內容,還要再觀察一下。