茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

前言

上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。

另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。

第一部分:重大產業動態與企業戰略

  • Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態
    • 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:《刺客教條》、《極地戰嚎》以及《湯姆克蘭西之虹彩六號》的開發與生態系統建設。  
    • 交易結構顯示,新子公司將包含負責這些 IP 開發的團隊,主要來自蒙特婁、魁北克、舍布魯克、薩格奈、巴塞隆納和索菲亞的工作室,同時也涵蓋了這些 IP 的過往產品目錄以及所有正在開發或未來將開發的新遊戲。育碧將授予新子公司關於這三大 IP 的全球獨家、不可撤銷、永久性的知識產權許可,以換取特許權使用費。交易完成後,新子公司仍將由育碧獨家控制並合併財務報表。騰訊作為少數股東,將擁有慣例的少數股東保護否決權以及與處置重要子公司資產相關的特定同意權。此交易尚需獲得監管部門批准,預計將於 2025 年底前完成。  
    • 然而,儘管官方聲明描繪了清晰的戰略藍圖,但洩露的內部備忘錄卻揭示了執行層面的不確定性。有內部溝通指出,目前對於交易的具體執行「尚無答案」,詳細計劃預計要到夏季才能制定完成。備忘錄確認了魁北克、薩格奈和舍布魯克工作室將整體劃歸新實體,而蒙特婁的項目團隊則將分散在新實體和現有育碧組織之間。
    • 更添變數的是,部分育碧股東對此交易表示強烈不滿。一個由 AJ Investments 領導的投資者聯盟已向法國法院提起訴訟,要求重新談判交易結構,或將其定性為至少價值 40 億歐元的直接資產出售。他們要求將育碧從騰訊獲得的 30 億歐元直接分配給股東,並質疑該交易旨在規避強制性公開收購規則,以鞏固 Guillemot 家族的控制權。股東們呼籲召開臨時股東大會,並限制 Guillemot 家族的投票權。這場法律糾紛為交易的最終落實增添了複雜性。  
    • 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283661
    • 點評:在上週看到育碧與騰訊這個子公司成立的新聞出來後,我就認為這事情不會那麼簡單的通過,畢竟自從《暗影者》發售以來,雖然育碧不斷發出各種捷報試圖護盤股價及投資人信心,然而從整體來看這一操作並沒有取得什麼喜人的成果,更別提關稅戰爭開打後,育碧的股價也隨之崩落,因此投資人肯定考慮的是怎麼減少自己的損失,而不是繼續押注這家公司的未來可能性。
  • 主機市場風雲:定價、關稅與供應鏈
    • 本週,次世代主機市場的定價策略成為熱議話題,特別是圍繞即將到來的任天堂 Switch 2。有報導稱其首發遊戲之一《瑪利歐賽車:世界》定價高達 80 美元,引發了玩家群體的震驚,即使是已經接受了 PS5 遊戲 70 美元價位的玩家也感到意外。同時,Switch 2 主機本身的價格也被披露為 449.99 美元或 450 美元。Larian Studios 的發行總監 Michael Douse 甚至公開建議開發者無需受 Switch 2 零售規格的束縛,可以自由定價。  
    • 彭博行業研究分析師預測,關稅可能導致主機價格上漲高達 30%,使 Switch 2 的價格接近 590 美元。主機製造商對關稅尤為敏感,因為其業務嚴重依賴硬體銷售和實體貨物運輸。美國市場對任天堂和索尼都至關重要,分別佔其營收的 37% 和 29%,關稅帶來的成本壓力不容小覷。更廣泛的背景是中美之間的貿易緊張局勢,稀土等關鍵原材料的出口管制也可能影響電子產品的供應鏈。  
    • 這種不確定性已經對市場產生了實際影響。任天堂 Switch 2 在美國和加拿大的預購已被推遲,直接原因就是關稅問題懸而未決。作為應對,任天堂正努力將部分產能轉移到越南等地,並可能利用關稅實施前的緩衝期在美國積累庫存。
    •  新聞來源:https://www.cnbeta.com.tw/articles/game/1491306.htm
    • 點評:其實一直以來NS的大多數遊戲的平均購買平成本就一直高於其他遊戲平臺,所以NS2的首發遊戲進一步提高售價,我個人來說不是很意外,畢竟NS這塊市場只有任天堂,它想怎麼玩就怎麼玩,而主機售價部分,本來上週五,許多人還在因為美國宣佈部分電子零件暫不列入關稅清單而感到慶幸,結果今早美國的最新申明就給了這些人當頭一棒,不過接下來局勢會怎麼演變還很難說,不過我猜就算接下來局勢有所緩和,藉此漲上去的主機售價應該也很難降回去。
  • Unity 中國市場策略重塑
    • 全球領先的遊戲引擎供應商 Unity 本週宣布了一項針對中國大陸及港澳地區市場的重大策略調整。Unity 宣布,Unity 6 及後續版本將不再直接提供給這些地區的用戶。取而代之的是,將推出一款名為「團結引擎」的本地化引擎產品。這款引擎基於 Unity 2022 LTS(長期支持版本)開發,旨在更好地滿足中國市場的獨特需求。  
    • Unity 解釋稱,此舉是為了確保中國開發者能獲得更符合本地市場需求的引擎服務,例如針對國內流行的小遊戲平台、華為鴻蒙操作系統以及汽車人機交互界面(HMI)等領域提供優化的解決方案和支持。團結引擎將提供兩種許可版本:專業版,適用於年度財務規模超過 20 萬美元的團隊和公司;以及個人版,免費提供給個人開發者和財務規模低於 20 萬美元的小型企業。Unity 中國還承諾將優先考慮開發者反饋,特別是針對中小開發團隊的定價策略進行優化,以降低創作門檻。  
    • Unity 同時澄清,Unity 2022 LTS 及更早版本將繼續由 Unity 中國提供支持和維護,現有和已發布的項目不會受到影響。此外,使用團結引擎開發的項目仍然可以在全球範圍內發布,不受地域限制。值得注意的是,這項針對中國市場的調整,與 Unity 在全球範圍內支持任天堂 Switch 2 開發者的計劃是獨立的。  
    •  新聞來源:https://www.cnbeta.com.tw/articles/game/1491970.htm
    • 點評:這個新聞對於台灣開發者而言最大的意義應該是 Unity在這件事上貫徹了「一中原則」,台灣的Unity開發者在接下來若想使用新版Unity,也需要轉為使用團結引擎,然而從大陸社區的討論來看,大多數的大陸開發者也對Unity這一決策發表了質疑與失望,後續社區輿情以及各大陸公司的決策是否有可能讓Unity再次調整(滑跪)這項政策,將是接下來的觀察重點。
  • 字節跳動重燃遊戲雄心
    • 在經歷了一段時間的業務調整後,科技巨頭字節跳動(ByteDance)正重新發力遊戲領域。據報導,自張雲帆接管旗下遊戲業務品牌朝夕光年以來,字節跳動已啟動了超過十個新的遊戲項目。  
    • 新項目的戰略重點聚焦於動作、射擊、用戶生成內容(UGC)和策略模擬(SLG)等主流類型。其中最引人注目的是,字節跳動正在開發基於著名科幻小說《三體》改編的遊戲,目前該項目處於演示階段。此外,還有計劃開發旗下已有遊戲《晶核》的續作。  
    • 同時,市場傳言字節跳動可能正在進行組織架構調整,計劃將朝夕光年併入其收購的另一家遊戲公司沐瞳科技,合併後的實體可能尋求獨立上市,並將重點放在海外市場。  
    •  新聞來源:https://www.youxituoluo.com/533316.html
    • 點評:字節再次積極佈局遊戲領域,我覺得算是意料之外,情理之中,畢竟近期TikTok的海外業務遭受了不小的阻力,以及當前國際局勢的不確定性,再次考慮其他的領域拓展讓公司的營收體系更加健康,是一個非常合理的決策,並且再過去吃了那麼多失敗的經驗之後,字節這次重新出山,應該是有機會做出一些值得受到矚目的事情。
  • 其他重點企業與產業動態
    • 網易:網易 Zen 工作室負責人金韜決定留任,並將親自負責重組後的《陰陽師》事業部,專注於 IP 重建。此前傳聞其可能因開放世界項目「代號:雲圖」受阻而離職,此次留任或意味著該項目有重啟可能。
    • 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/04/568004/
    • 點評:之前幾篇文章雖然都有說過,鑑於網易今年的各種動作來看,網易都可能成為今年最受矚目的焦點公司,不過《陰陽師》這個老招牌這幾年來的表現一直都不怎麼樣,甚至可以說是目前網易的多頭馬車中最慢的一輛,是否有可能成功再起呢?我個人是覺得很難啦。
    • 遊戲外包公司Keywords:全球最大的遊戲外包公司 Keywords CEO Bertrand Bodson 分享了行業見解,指出外部開發已成為遊戲產業的重要結構層,Keywords 等公司為開發商提供了靈活擴展團隊的「緩衝區」。他對 2026 年行業復甦持謹慎樂觀態度。  
    • 新聞來源:http://www.gamelook.com.cn/2025/04/568047/
    • 點評:結合先前維塔士的訪問以及現在這篇Keywords的訪問,可以觀察到原本相對居於幕後的外包公司在這兩年間,也開始積極讓自己在臺上現身,宣告當前外包對於遊戲製作行業的重要性,昭示著當前遊戲業界為了分散自身遊戲研發中的人員及成本風險,越來越青睞於擁有多地工作室的外包公司加入自己的研發流程內。
    • 疊紙與祖龍的競爭訴訟:蘇州工業園區人民法院一審判決疊紙勝訴,認定祖龍在其遊戲《以閃亮之名》的廣告推廣中,使用疊紙旗下「閃耀暖暖」、「無限暖暖」等註冊商標作為搜索關鍵詞構成商標侵權及不正當競爭,判令祖龍賠償 15 萬元人民幣。祖龍對疊紙的反訴仍在進行中。
    • 新聞來源:https://www.youxituoluo.com/533320.html
    • 點評:《閃暖》及《以閃》的商業競爭在大陸的女性向遊戲社區內一直是個老話題,畢竟兩者互為直接競品,甚至當時《無暖》公測出師未捷的時候,《以閃》也借題發揮騎臉嘲諷了一波,而玩家社群間的相互爭鬥更是永無止盡,而今天這個法律訴訟大概也不會是最後一樁。

第二部分:重點遊戲發布、更新與公告

  • 焦點大作前瞻
    • 《Marathon》:揭開面紗
      • 由《最後一戰》和《天命》系列的開發商 Bungie 打造的全新 IP《Marathon》在本週正式揭開了更多面紗。這款備受期待的作品定位為團隊合作制的 PvPvE 撤離射擊遊戲,背景設定在 Tau Ceti IV 星球上,玩家將扮演名為「奔跑者」(Runner)的生化改造雇傭兵。雖然遊戲名稱與 Bungie 1994 年的早期作品相同,且共享科幻主題,但 2025 年的《Marathon》將是全新的體驗,更側重於競技性。  
      • Bungie 公布《Marathon》將於 2025 年 9 月 23 日正式發售,登陸 Steam(PC)、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 平台,並支持完整的跨平台遊玩和存檔互通。值得注意的是,Bungie 確認本作不會是 70 美元的全價遊戲,市場猜測其定價可能在 40 至 50 美元區間。  
      • 為了讓部分玩家提前體驗,Bungie 宣布將於 4 月 23 日至 5 月 4 日期間舉行一次封閉 Alpha 測試。本次測試將涵蓋 PC、PS5 和 Xbox Series X|S 平台。目前,測試資格僅限於美國和加拿大的 18 歲以上居民。玩家需要透過遊戲的官方 Discord 伺服器,使用 /alpha 指令來申請測試資格。所有參與者都需要簽署保密協議(NDA),禁止分享測試內容。
      • 除了遊戲本身,Bungie 還發布了一部由《愛x死x機器人》知名導演 Alberto Mielgo 執導的動畫短片,用於建立遊戲世界的背景和氛圍。  
      • 新聞來源:https://press.bungie.com/Bungie-premieres-gameplay-and-news-of-Marathon-in-stacked-showcase
      • 點評:雖然我個人並不是《最後一戰》及《天命》的玩家,不過這則新聞對於我的觀察點在於,之前幾次週報也有提過,今年射擊遊戲領域是最激烈的兵家必爭之地,而在這個領域上擁有豐富經驗的Bungie也推出新作下場,雖然是目前已知的競爭者中最晚的一個,所以推出時到底能對到時候的市場產生什麼波瀾尚不能預測,但可以確認的是該類型的遊戲玩家,今年可玩的遊戲絕對不會少了。
    • 《柏德之門 3》:最終形態?
      • 榮獲多項年度遊戲大獎的《柏德之門 3》即將迎來其最後一次重大內容更新——Patch 8。Larian Studios 正式宣布,該補丁將於 2025 年 4 月 15 日(星期二)正式上線。
      • 這次更新規模龐大,被 Larian 形容為「巨大」,據稱補丁說明長達 48 頁。其核心內容是為遊戲中的 12 個基礎職業各增加一個全新的子職業,極大地豐富了角色的構築可能性和遊戲的重玩價值。新增的子職業包括吟遊詩人的「魅力學院」、野蠻人的「巨人之路」、牧師的「死亡領域」、德魯伊的「星辰結社」、聖武士的「王權之誓」、戰士的「奧術射手」、武僧的「醉拳大師」、遊俠的「蜂群看守者」、盜賊的「銳氣逼人」、術士的「暗影魔法」、邪術師的「劍刃契約」以及法師的「劍舞者」。
      • 除了全新的子職業外,Patch 8 還將引入多項玩家期待已久的功能。首先是完整的跨平台連線功能,允許 PC、PS5、Mac 和 Xbox 玩家共同進行多人遊戲。其次是功能豐富的照片模式,讓玩家能夠捕捉和分享遊戲中的精彩瞬間。此外,該補丁還將為 Xbox Series S 平台帶來分屏合作模式,解決了此前導致 Xbox 版本延遲發售的技術問題之一。
      • Patch 8 被普遍認為是 Larian Studios 為《柏德之門 3》開發的最後一個大型內容更新。在過去數月裡,該更新的部分內容已經透過壓力測試向玩家開放。Larian 表示,在完成這次更新後,團隊將把重心轉向全新的、與《柏德之門》和《龍與地下城》無關的項目。為了慶祝 Patch 8 的發布,Larian 將在 4 月 15 日或 16 日舉行特別直播活動,詳細介紹新增的子職業。
      • 新聞來源:https://www.ign.com/articles/baldurs-gate-3s-huge-patch-8-and-its-12-new-subclasses-finally-have-a-release-date
      • 點評:懶惰如我到現在都還沒買《柏德三》來玩,不過這個更新我覺得對於延長單機遊戲的銷售生命週期會起到一個巨大的激勵作用,再加上跨平臺遊玩功能,讓這個遊戲成為了一個更合格的線上跑團模擬器,可以預期這個更新發佈後,應該能帶來不少自然銷售。
    • 《上古卷軸 Online》:黑蟲季節降臨
      • Zenimax Online Studios 公布了《上古卷軸 Online》在 2025 年的主要內容更新計劃,核心是名為「黑蟲季節」(Season of the Black Worm)的年度冒險篇章。這次更新將引入一個全新的可探索區域——埃文斯塔德島(Ebon Stad),這座島嶼被邪惡的黑蟲教團(Black Worm Cult)所圍困,並被一道名為「逆潮」(Turning Tide)的巨大奧術屏障一分為二。值得注意的是,今年的故事線將直接延續 ESO 基礎遊戲的主線劇情,這在遊戲的更新歷史中尚屬首次。  
      • 同步推出的還有免費的基礎遊戲更新 Update 46。本次更新的最大亮點是引入了「次要職業系統」(Secondary Profession System),允許所有玩家將自身職業固有的最多兩條技能線替換為其他職業的技能線,為角色構築帶來了前所未有的自由度和可能性。另一個重要新增內容是「英雄歸來」(Hero's Return)系統,旨在幫助長時間未登錄的回歸玩家快速上手,提供引導、教學任務和追趕獎勵。對於 ESO Plus 付費會員,Update 46 將新增「裝飾品保險庫」(Ornament Vault),可儲存多達 500 件獨特的房屋裝飾品。此外,更新還包括地圖系統和新手教程的易用性改進。相關內容已在近期的 ESO 直面會上有所展示。  
      • 新聞來源:https://www.gcores.com/articles/197303
      • 點評:一般提到知名的MMORPG,想到的都是《FF14》及《WOW》,但在上古卷軸的世界裡,曾經不被許多人看好的《ESO》也默默的經營到了現在,而2025年的更新路線圖及全新的產品售賣方式,也昭示著《ESO》將開始邁向一個新的里程碑,在之前的文章中我反復提過MMORPG如今是一個夕陽領域,但縱觀最近的的一些發展,或許新老產品的發力,也有機會讓這個領域再次煥發活力也說不定。
  • 3i 獨立遊戲發布會匯總獨立遊戲線上發布會 3i Showcase 公布了大量獨立遊戲的最新消息,以下表格整理了部分重點內容:
遊戲名稱 (Game Title)類型/描述 (Genre/Description)平台/狀態 (Platform/Status)
《武士零》(Katana ZERO)動作遊戲免費 DLC 開發接近完成
《Void/Breaker》Roguelike FPSPC, PS5, Xbox Series X/S (2025年稍晚), Steam 公開測試至 4/24
《Frostrail》後末日開放世界生存射擊Steam 搶先體驗 (2026年)
《多重人生》(Multiple Lives)生存遊戲 (克隆機制)Xbox Series X/S, PS5, PC (6月13日)
《Neverway》恐怖生活模擬 RPG未定
《深岩銀河:躁動核心》(Deep Rock Galactic: Rogue Core)合作採礦射擊 (Roguelike)封閉 Beta 測試招募中, 搶先體驗稍後
《深岩銀河:倖存者》(Deep Rock Galactic: Survivor)類《吸血鬼倖存者》正式版 9月17日 (結束搶先體驗)
《Outbound》荒野冒險生存封閉 Alpha 測試 4月14日開始, 正式版 2026年
《極速小子2:極速之王》(SpeedRunners 2: King of Speed)多人競速Steam (2025年), 主機 (2026年)
《Rematch》5v5 線上足球Xbox Series X/S, PS5, PC (6月19日), 封閉 Beta 測試招募中
《長日將盡》(The Long Reach of the Golden Rule)復古 3D 動作平台PS5, Xbox Series X/S, Steam (2026年)
《Ikuma: The Frozen Compass》自然主題生存冒險Steam, PS5, Xbox Series X/S (2026年)
《Into the Fire》災難生存Steam 搶先體驗 (2025年稍晚)
《Tears of Metal》中世紀砍殺合作 Roguelike公開測試至 4月17日
《吸血鬼倖存者》(Vampire Survivors)類《吸血鬼倖存者》與 SaGa 系列聯動免費更新已發布
《無盡帝國 2》(Endless Empire 2)4X 大戰略搶先體驗 (2025年夏季)
《X4:基石》(X4: Foundations)太空貿易戰鬥模擬"外交更新" (2025年夏季)
《密室逃脫模擬器2》(Escape Simulator 2)密室逃脫模擬Steam Demo 可用
《CloverPit》老虎機風格 RoguelikeSteam (2025年), Demo 可用
《蒼翼:混沌效應》(Blazblue Entropy Effect)動作 Roguelike本地雙人合作模式, 與《死亡細胞》聯動免費更新 (2025年夏季)
《霧鎖王國》(Enshrouded)合作生存"Servant of the Twilight" 更新 (5月)
《魔法門之英雄無敵:上古紀元》(Heroes of Might and Magic: Ancient Era)回合制策略Steam 搶先體驗 (2025年夏季)
《夜勤人2:無盡寶庫》(Moonlighter 2: The Endless Vault)動作 RPG / 商店經營搶先體驗 (2025年夏季)
《Morbid Metal》動作 Roguelite搶先體驗 (2025年夏季)
《Over the Hill》越野探索新 Demo 可用
《No, I'm not a Human》後末日生存恐怖Steam, Xbox, PlayStation (2025年秋季)
《奈斯啟示錄》(Niffelheim)地城探索建造"Forgotten Depths" 更新已發布, 1.0 正式版 (2025年稍晚)
《V Rising》吸血鬼生存"Invaders of Oakveil" 更新 (4月28日)
《OPUS:心相吾山》(OPUS: Prism Peak)敘事冒險2025年秋季發售
《SacriFire》JRPGSteam (2026年 Q1)
《異形工廠2》(Shapez 2)太空建造"Dimension Space" 更新 (6月2日)
《Star Birds》太空採礦管理解謎Steam (2025年稍晚), Demo (6月)
《超級幻想王國》(Super Fantasy Kingdom)Roguelike 城市建造2025年 Q3 發售
《海狸浮生記》(Timberborn)海狸城市建造"Ziplines and Waterways" 更新 (5月8日)
《鐵匠大師》(Blacksmith Master)鐵匠生活模擬Steam 搶先體驗 (5月15日)
《高德曼的不朽人生》(The Eternal Life of Goldman)2D 平台Xbox, PS, Switch, Steam (2025年稍晚)
  • 其他重要遊戲動態
      • 《暗黑破壞神 IV》路線圖與爭議:暴雪公布了《暗黑破壞神 IV》(Diablo IV)2025 年的更新藍圖,包括謊言之王彼列的回歸、名為「赫拉特利的罪孽」的惡夢地城更新、地獄狂潮改進、主機鍵鼠支持以及戰鬥通行證/賽季旅程獎勵優化等。同時預告了 2026 年的新資料片和排名系統。然而,前暴雪總裁 Mike Ybarra 對此路線圖提出尖銳批評,認為更新內容過於膚淺,未能解決遊戲核心的終局內容匱乏、掉落物缺乏吸引力等根本問題,並指責開發團隊陷入了為滿足更新週期而推出內容、隨後緊急修復的惡性循環,建議暫停更新以專注修復核心問題。  
      • 新聞來源:https://www.cnbeta.com.tw/articles/game/1492132.htm
      • 點評:《D4》推出以來的整體發展狀況,我覺得有在玩的,應該懂得都懂?不過前總裁給的意見也是挺不切實際的,目前的《D4》作為一個服務型遊戲,如果為了修問題而放棄更新,那應該會死的更快。
      • 《燕雲十六聲》全球測試:網易旗下工作室開發的開放世界武俠遊戲《燕雲十六聲》宣布將於 5 月 16 日在美國、加拿大、日本和韓國開啟首次海外封閉 Beta 測試,平台為 PC 和 PS5。遊戲預計於 2025 年內正式發售。
      • 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283773
      • 點評:之前跟人提到《燕雲》我都一直在說,快的話肯定25年內就會上線海外版,目前看來我的預測還是蠻準的,不過比較讓我沒想到的是,竟然不是從臺灣先開始,而是直接進攻其他語言的市場,不過想想也合理,畢竟這是一款完全的中式武俠遊戲,推海外肯定是優先想知道這些內容是不是真的能吸引到不同文化的玩家來玩,後續的測試狀況也值得關注。
      • 《魔法門之英雄無敵:上古紀元》EA 臨近:育碧確認經典回合制策略遊戲《魔法門之英雄無敵》系列新作《魔法門之英雄無敵:上古紀元》將於 2025 年夏季在 Steam 開啟搶先體驗。該作是系列前傳,包含 6 個陣營、單人戰役、多人模式、熱座模式及地圖編輯器。  
      • 新聞來源:https://www.gcores.com/articles/197278
      • 點評:我個人也算是《英雄無敵系列》的粉絲,雖然也玩的不多,而這個IP自從七代完全失敗之後,就沉寂至今將近10年,而這次的新作是否能够重振這個IP並且滿足系列粉絲的期待,還是值得關注,當然按育碧現在的狀況,我覺得可能還是不期不待不受傷害吧...。
      • 《最終幻想 XIV:水晶世界》手遊發布日期:App Store 頁面顯示,由騰訊光子工作室群開發的《最終幻想 XIV》正版手遊《最終幻想 XIV:水晶世界》預計將於 2025 年 8 月 29 日上線。  
      • 新聞來源:https://www.gcores.com/articles/197203
      • 點評:近期因為《FF14》繁中版的關係,讓這個衍伸手遊也得到了不少關注,根據之前大陸測試放出的內容來看,手遊整體設計上都在盡量還原OLG的體驗,當然我沒玩過,很難評價這是好還不好,但可以確定的事情是《FF14》手遊版肯定會成為MMORPG手遊化的一個指標性參考。
      • 《勝利女神:妮姬》聯動取消:手遊《勝利女神:妮姬》在宣布與中國電視劇《慶餘年》的聯動計劃後不久,又緊急宣布取消合作,稱決策過程存在失誤。  
      • 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283860
      • 點評:說真的,很難理解這個聯動點子是怎麼通過層層決策甚至還做了宣傳物料後放了出來,所以打算將其作為第二期Podcast的主題。
      • 《Garena 傳說對決》線下活動:熱門 MOBA 手遊《Garena 傳說對決》首次參與台灣大甲媽祖遶境活動,推出了主題花車並舉辦了相關的線上線下活動。  
      • 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283657
      • 點評:在台灣的遊戲宣傳上來說,其實跟宗教聯動不算是什麼新鮮事,但這樣大張旗鼓的合作,在我的記憶裡應該是第一次,說真的蠻酷的,但是這個合作能够帶來的品宣效益到底能够如何,我也是蠻難去做出判斷的,但對於行銷人員來說,終歸是個有趣的案例。
      • 《神之塔:New World》聯動 VTuber:手遊《神之塔:New World》與日本人氣 VTuber 團體 hololive 展開聯動,將成員 Mori Calliope 和 Tokoyami Towa 作為可玩角色加入遊戲,並推出限時活動。  
      • 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283647
      • 點評:最近看到的幾個Vtuber合作,都是採取了遊戲內的深度置入合作,到底這個做法能不能有效提高Vtuber合作的效益,就讓我們看看後續的排行榜變化吧。
      • 《代號 RIDER》公布:騰訊旗下新工作室 Fizzglee Studio 公布了「機車 x 美少女」主題 RPG 手遊新作《代號 RIDER》,並已開啟預註冊和封閉測試招募。  
      • 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283625
      • 點評:騰訊繼投資《鳴潮》後,在所謂二游領域的又一次試水,從題材上來說是個蠻新鮮的組合,然後PV中的畫面整體表現也是符合當前時代的表現,不過在這個已經很紅海的領域,光靠畫面表現可是沒什麼競爭力的,後面看看封測的表現吧。
      • 《鏽兔異途》發售日與特色:由網易遊戲與 NITRO PLUS 合作開發的橫向捲軸動作遊戲《鏽兔異途》(Rusty Rabbit)確認將於 2025 年 4 月 17 日在 PC、PS5 和 Switch 平台發售。遊戲包含成長系統、武器製作、與 NPC 互動、隨機地城等特色。  
      • 新聞來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=283717
      • 點評:網易在一次性付費遊戲市場中的初登場,從之前試玩版的整體反應來看滿意度還是不低的,而這個滿意度是否能反應到市場表現也很令人好奇。

第三部分:技術革新與服務爭議

  • AI 技術整合加速
    • 人工智慧(AI)技術在遊戲產業的整合速度正在加快,其影響已滲透到開發流程的各個環節。行業領袖如 Keywords CEO Bertrand Bodson 和上海魔鰻(Shanghai Magic Cat)CEO 黃峻均指出,大型遊戲公司已廣泛將 AI 圖像生成技術應用於美術資產製作,包括宣傳圖、圖標乃至遊戲內的小元素,儘管為了維持品質標準和玩家觀感,這些 AI 生成內容往往會經過人工修改,使得玩家不易察覺。
    • AI 的主要驅動力在於顯著的成本降低和效率提升,它能大幅縮短美術資產的生產週期,讓開發團隊能夠在更短時間內完成更多工作,這也正在改變傳統的外包模式。  技術層面上,以 GPT-4o 為代表的新一代 AI 模型正在克服早期擴散模型(Diffusion Model)在圖像生成一致性方面的難題,能夠更精確地控制角色、物品和風格的統一性,這對於創建連貫的遊戲資產至關重要。AI 工具的發展速度驚人,幾乎每週都有新的進展,不僅限於圖像,還擴展到音樂、程式設計和遊戲設計等領域。
    •  然而,AI 的廣泛應用也帶來了挑戰與顧慮。目前,許多玩家對 AI 生成的內容仍持負面看法,認為其缺乏原創性或品質不高,這可能影響玩家的付費意願。同時,AI 的普及也引發了對美術等傳統崗位未來角色的擔憂,行業內的技能需求正從純粹的創作轉向如何有效地引導 AI、進行品質把控以及理解藝術原理。更深層次的擔憂在於,AI 在學習人類數據的過程中,可能會繼承甚至放大人類決策中的認知偏見,例如過度自信、模糊厭惡等,這在一項針對 ChatGPT 的研究中得到了證實。如果 AI 被用於招聘、信貸審批等重要決策,這種偏見可能導致系統性的不公。
    • 新聞來源:
    • https://www.youxituoluo.com/533314.html
    • https://www.cnbeta.com.tw/articles/science/1491992.htm
    • 點評:在之前的文章我也分享過我自己對於最近AI繪畫工具的使用經驗,其實我覺得這一部分的進步跟Vibe Coding是一樣的,都是工具越來越強及成品的可用性也越來越高,但不論工具怎麼發展,有一點不會改變,就是你怎麼在這之上藉由便捷的工具去驗證及精進你的想法與實現,做出比AI第一次生成更好的內容出來,工具終究是工具,而能提升工具產出成果的永遠是人。
  • 遊戲即服務(GaaS)與平台治理
  • 本週發生了兩起事件,再次凸顯了線上服務型遊戲(GaaS)模式下的數位所有權問題,以及大型內容平台在治理上面臨的挑戰。  
  • 首先是關於育碧關閉線上賽車遊戲《飆酷車神》(The Crew)伺服器的爭議。玩家針對育碧提起了訴訟,認為其行為構成欺詐,因為玩家購買時相信自己獲得的是遊戲本身,而非僅僅是一個依賴伺服器運行的限時許可。育碧的法律回應則主張,玩家購買的僅是遊玩許可證,而非擁有遊戲的「無限所有權」,且產品包裝已告知伺服器關閉的可能性。原告方則反駁稱,育碧發放的註冊碼有效期至 2099 年,暗示了長期服務的承諾,且遊戲內的虛擬貨幣系統可能違反了加州關於禮品卡有效期的法律。有趣的是,在此爭議背景下,育碧宣布將為《飆酷車神 2》和《飆酷車神:動力慶典》添加離線模式。
  • 其次是獨立遊戲紅作《小丑牌》(Balatro)在 YouTube 平台上遭遇的內容審核風波。由於 YouTube 在 3 月 19 日更新了社區準則,將涉及「描繪或推廣線上賭場網站或應用」的內容列為需要進行年齡限制(18+)的對象。然而,儘管《小丑牌》僅使用了撲克牌的視覺元素和計分方式,本身不含任何真實貨幣賭博或內購機制,其相關影片卻被 YouTube 大規模地標記為 18+ 內容。這引發了開發者 LocalThunk 和內容創作者的強烈不滿,他們指出 YouTube 在執行政策時存在不一致,例如對《CS》開箱等更接近真實賭博的內容卻未嚴格限制。年齡限制會嚴重影響影片的推薦和創作者的收入。最終,在引發廣泛關注後,YouTube 承認了錯誤,表示《小丑牌》遊戲玩法影片不應被年齡限制,並承諾進行全平台審查以糾正問題。值得一提的是,《小丑牌》此前也曾因類似原因在歐洲遭遇 PEGI 的 18+ 評級問題,後經申訴成功改判為 12+。
  • 新聞來源:
  • https://www.cnbeta.com.tw/articles/game/1492148.htm
  • https://www.eurogamer.net/balatro-suffers-yet-another-age-rating-fiasco-this-time-on-youtube
  • 點評:玩家到底擁有遊玩遊戲的什麼權利這個話題,時不時的就會被拿出來討論,而育碧的《飆酷車神》這個事件其實是在2024年末的訴訟一直進行到現在,而現在也有諸多遊戲公司為了避免此類爭議選擇發佈離線版,讓玩家可以保存自己的數據,然而服務使用與相應資料的擁有權是科技業界的永恆議題,至今也依然有一部分玩家因為這個原因,抗拒遊玩服務型遊戲。
  • 《小丑牌》與YouTube的爭議,再次反應了當前平臺對於平臺上內容的管轄尺度到底該如何把握與執行,上週還有一件事情是Steam因為女性團體的投訴而選擇下架一款在內容上應該是違反了Steam政策的18禁遊戲然而如果這個遊戲真的違反Steam政策那為何還可以通過Steam的審核?事前審核及事後檢舉核定的標準不一致,經常是讓依賴平臺維生的內容創作者頭痛的問題,而目前看來這個問題,遊戲內容也無法例外。

沒想到這週的週報整理下來,內容量也是如此巨大,不過上週確實是發生了不少事情,這個週報製作的初衷也是希望能够讓讀者用一個相對較短的時間,就能比較好的掌握目前的業界動態,另外如開頭所說,接下來會開始嘗試Podcast這一內容形式,也不知道能不能做好,但總之得試試才知道。

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

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ChatGPT 外,我用這方法搞定 AI 系列圖片生成!

ChatGPT 外,我用這方法搞定 AI 系列圖片生成!

我想從上週以來,各位讀者的社群都被 ChatGPT 最新的生圖模型洗版了吧,那鋪天蓋地的吉卜力風格圖片,是否也讓你躍躍欲試?但當你興奮地想用它為專案製作一系列主角相同、動作各異的圖片時,是否發現——生成的結果雖然不錯,但是由於服務的爆火,導致生圖的限制越來越多,耗費時間越來越長,讓你耗費大量時間卻得不到滿意的素材?如果你也遇到了這個「系列圖片」生成的瓶頸,那麼這篇文章或許能提供一個 ChatGPT 之外的有效解方。 這個生圖模型為何能紅?又為何讓人卡關? ChatGPT 更新的這個「自迴歸模型」生圖功能,無疑是近期 AI 界的焦點。相較於先前主流的「擴散模型」(如 Stable Diffusion、Midjourney),它在理解自然語言、直接生成多樣化內容上似乎更勝一籌。理論上,生成系列圖片——比如讓同一個角色擺出不同姿勢——應該是它的強項。很多人也確實用它快速製作了 LINE 貼圖等創意內容,這也是它爆紅的主因。 然而,熱潮的背後是現實的骨感。首先是使用體驗的下滑:生成速度變慢、額度限制變多、

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