茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。

另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms

重要新作

《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄

GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

GungHo到如今依然是只能靠《P&D》這個IP來彰顯自己的存在,也是蠻令人感嘆的,當然同期競爭對手Mixi的狀況也好不到哪去,雖然在IP拓展比GungHo積極,但目前也是個幾乎全滅的戰績,而GungHo這個《P&D 0》看上去像是個重製版,但舊作至今還在運營,要怎麼區隔開來還是比較讓人疑惑的。

Capcom疑似偷偷暗示了《生化危机9》 - 游戏 - cnBeta.COM

卡普空疑似暗示《惡靈古堡9》。官方為慶祝《惡靈古堡4:重製版》銷量破千萬,釋出短片,片尾路標呈現IX(9)樣式。外媒推測此舉並非巧合,旨在暗示新作。同時,列出系列暢銷榜單。《惡靈古堡9》有望帶來如《惡靈古堡4》和《惡靈古堡7》般的重大革新。

不得不說重製版能賣到1000萬套是真的蠻厲害的,這也足以見得四代在這個系列中的地位。

《赤血沙漠》將現身 PAX EAST 展 現場開放 4 種頭目實機體驗

珍艾碧絲將攜《赤血沙漠》參加 PAX EAST 展,開放北美玩家實機體驗,展示四種頭目戰鬥。攤位將打造戰場氛圍,並提供限量徽章及主題拍照區等活動。此前遊戲已在 Gamescom、G-STAR 等展會亮相,未來將持續擴展全球展出計畫。

這款活在預告中多年的遊戲也算是到了終於要見真章的時候了,不過從另一方面來考慮,珍艾碧絲這麼多年來可以僅靠《黑沙》的收入,就持續投入在《赤沙》的研發中從不中斷,也側面表示他們的營收報表應該是蠻健康的,在之前的週報裡也有提到,MMORPG作為韓國遊戲市場的最重要組成,最近也是萎縮了不少,而《黑沙》能够屹立不搖也是真的很厲害了。

初代游戏为基础,虚幻引擎全新开发《冰汽时代1886》正式公开 | 机核 GCORES

11 bit 工作室宣布,以《冰汽时代》為基礎,採用虛幻引擎開發的全新作品《冰汽時代 1886》預計 2027 年發售。遊戲將重返初代遊戲的 1886 年,並在保留原作核心體驗的基礎上,藉助虛幻引擎帶來視覺表現、分辨率升級和更多新內容,包括新的機制、事件、科技與建築,以及一條全新的「目的」路線。同時,官方也計畫加入模組支援功能。

所以這一切都值得嗎?雖然我自己目前為止都還沒玩過《冰汽時代》,不過這個重製,或者說基本可以當做續作的計劃看起來是野心滿滿,所以還是收錄在這期週報中。

Ubisoft 發表《魔法門》系列集換式卡牌遊戲新作《魔法門 命運》 預計登陸行動裝置平台

Ubisoft 發表新作《魔法門 命運》,是一款與 Immutable 合作開發的免費集換式卡牌遊戲,將於行動裝置平台推出。遊戲背景設定在《魔法門》世界觀,玩家可構築牌組、收集卡牌,在時空交錯的「命運之海」中對戰。現已開放官網預先註冊。

作為一個不太資深的《魔法門》粉絲,我還是蠻好奇育碧會把這個遊戲做成什麼樣的,持續關注一下。

《上古卷軸 4:遺忘之都 重製版》即刻起正式推出 同步登上 Xbox Game Pass

《上古卷軸 4:遺忘之都 重製版》已於 PS5、Xbox Series X|S、PC 平台推出,首日加入 Xbox Game Pass。重製版由 Virtuos 工作室使用 Unreal Engine 5 打造,畫面與系統皆有升級,包含原版遊戲與所有 DLC 擴充內容。

偉大的XGP!不過真的沒想到這次公佈是直接把遊戲給端上來了,後面再找找時間來玩(真的有時間嗎?),不過還是那句話:上古卷軸6什麼時候才要端出來?

《風色幻想 NeXus》舉辦上市前記者會 攜手台灣十大 VTuber 打破二次元框架

遊戲新幹線與弘煜科技合作,推動《風色幻想 NeXus》遊戲,結合台灣 VTuber,打造沉浸式遊戲體驗,將於 4 月 24 日上市。 雙方將共同拓展原創內容跨界應用與國際市場,深化 IP 虛擬偶像化,並與漢堡王合作推出快閃活動。

看了一下首日的iOS雙排行以及玩家社區的討論,感覺雖然做了大規模的宣發,但實際的熱度與人數並沒有成功拉起來,並且跟根據討論,這個遊戲其實是本來在大陸經營失敗的《風色幻想:命運傳說》,然後由弘煜買回來修改後再推出,這個穢土轉生的操作,也是不太好評價啊,畢竟是個在大陸就做不起來的遊戲,基本上在臺灣也不會有什麼市場了。

《星鸣特攻》开发者替Bungie《马拉松》求情,“才露脸游戏判死刑不公”,玩家不买账 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

Bungie新作《马拉松》公布玩法後,因與索尼前作《星鳴特攻》相似,引發玩家負面評價。前《星鳴特攻》開發者呼籲玩家給予機會,並體諒開發者,但未獲玩家認同。玩家認為遊戲未上市前即可評論,不買帳開發者言論,並質疑遊戲模式及定價策略。社群反應激烈,開發者被迫關閉評論,玩家討論持續。

上週的週報其實也有聊到《馬拉松》的處境將會是強敵環伺,不過由《星鳴特工》的開發者出來幫《馬拉松》的處境說話,未免也太地獄笑話了,並且從玩家社區的反應來看,這個求情反倒讓玩家們對《馬拉松》的看法更加負面了,只能說,在網路上謹言慎行永遠是一件好事。

法律爭議

育碧被指控单机游戏强制联网 还频繁收集隐私数据 - 游戏 - Ubisoft 育碧 - cnBeta.COM

奧地利非營利組織Noyb控告育碧,指其單機遊戲強制連網並蒐集玩家隱私數據。若指控成立,育碧可能面臨9200萬歐元罰款。Noyb指出育碧收集玩家遊戲行為數據,並在遊戲過程中頻繁與外部伺服器連線,涉及谷歌、亞馬遜等公司。Noyb認為育碧違反《通用數據保護條例》(GDPR)。育碧尚未回應。

如果這樣能告成的話,那大多數強連網遊戲都逃不過這個指控,畢竟為了應對盜版,讓玩家在開遊戲前都要先過一層平臺驗證才可以正常遊玩,已經是許多遊戲公司都已採取的應對措施,這個控訴後續發展非常值得關注。

AGI是什么?浅析“游戏无障碍”背后的多国法律趋势 | 机核 GCORES

本文探討了「遊戲無障礙」在全球法律趨勢下的發展,重點關注了美國、日本、歐洲和中國的相關情況。
美國: 2010年的CVAA法案要求遊戲行業遵守無障礙標準,但執行範圍有限。
日本: 2021年修訂的《殘障者歧視消除法》以及《殘障者信息無障礙及通信措施促進法案》,為遊戲無障礙提供了法律框架,但非強制性。
歐洲:即將於2024年實施的EAA法案,可能通過「電子商務」條款影響遊戲無障礙,要求遊戲符合無障礙標準。
中國:雖然有鼓勵網站和APP符合無障礙標準的政策,但學界和業界對「遊戲無障礙」的關注度仍不足。

文章強調了遊戲無障礙的重要性,以及其背後的社會發展趨勢。

前一陣子XBOX高調宣佈了全新一套無障礙遊戲控制器套裝,而我沒記錯的話,之前PS也有做過相關設備,如何讓更多人都能玩上遊戲,也一直是主機平臺公司在研究的課題,而也有許多遊戲公司會在遊戲中內建無障礙模式,這篇文章我覺得是對於有志於研究這個題材的人一個很好的參考素材。

取消远程办公有多难?“SLG游戏大佬”P社吃瘪,员工集体反对、过半想离职 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

Paradox Interactive (P社)因取消遠程辦公政策引發員工強烈反彈。超過五成員工考慮離職,該政策旨在促進協作,但員工認為增加生活開支、通勤費用,影響家庭時間。工會調查顯示員工對辦公室環境也有疑慮。儘管P社聲稱政策能提高效率,但員工認為實質上等同於減薪,甚至是一種變相裁員策略。

歐美公司取消遠距上班而造成爭議,在這幾年來已經不是新鮮事,而文章中所提出的取消遠距上班等同於降薪甚至裁員的觀點,也著實反映出了地區生活成本的分配差距,不過我印象以前好像也看到過有公司嘗試用加薪來鼓勵員工,但貌似成效也不是太好。

两款游戏概率造假,韩国开罚单:RO母公司Gravity、Wemade中招! | 游戏大观 | GameLook.com.cn

韓國公平交易委員會針對兩款遊戲的機率造假行為開罰,Gravity 的《仙境傳說Online》虛標道具獲取機率,並誇大宣傳;Wemade 的《夜鴉(NightCrow)》則虛報道具獲取機率。兩家公司均因主動糾正錯誤並賠償玩家損失,被處以罰款。此事件為韓國今年8月《遊戲產業振興法》新修正案生效前的代表性案例。

這幾年來玩家與遊戲公司間,因遊戲機率而發生法律爭議的頻次越來越高,各國也是不斷的修法強化對廠商的監督,各國遊戲進入他國市場如何應對當地法律進行遊戲機率的說明與公示,成為了比以往都更加重要的課題。

生死一线!美国桌游公司起诉特朗普“对华高关税”、召集更多游戏公司加入 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

美國桌遊公司Stonemaier Games因不滿特朗普政府對中國桌遊產品徵收145%關稅,宣布參與集體訴訟,挑戰行政部門的關稅權力。由於美國桌遊產業高度仰賴中國製造,高額關稅已對其造成毀滅性打擊。此舉引發業界關注,部分人士支持,另有聲音質疑為何不將生產移回美國。儘管如此,美國桌遊產業面臨困境,政治與法律似乎成為唯一的出路。

上週週報有聊到關稅戰對遊戲週邊的影響,而在此之外我也有看到不少報導是提了桌遊這個領域,如何因為關稅戰而導致製作成本飆升,畢竟桌遊生產這個領域確實很依賴大陸的製造業產業鏈,而桌遊這個休閒在大陸應該也算是熱門,就以我所處的上海來說,都有幾間連鎖桌遊店,週末都是人滿出來的。

《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair反击任天堂:“扔球抓怪”并非原创 - 游戏 - cnBeta.COM

《幻獸帕魯》開發商Pocketpair反駁任天堂的侵權指控,認為「扔球抓怪」玩法並非任天堂獨創,列舉多款遊戲,如《符文工房5》、《泰坦隕落2》、《皮克敏3豪華版》等,早已採用類似機制。Pocketpair主張任天堂專利缺乏「新穎性」或「創造性」,並在訴訟中提出《創世理想鄉》早已存在相同玩法,試圖證明任天堂專利無效。任天堂和寶可夢公司則要求賠償並下架遊戲。

其實這個感覺也沒啥好評論的,就且看兩邊將會怎麼打下去,而法院又會怎麼判吧。

地區動態

《胜利女神:新的希望》发布定档PV,游戏宣布将于5月22日全平台多端上线 | 机核 GCORES

《勝利女神:妮姬》宣布將於5月22日全平台多端上線,並釋出定檔PV「希望的曙光」。預抽卡活動將於5月上旬開啟,前瞻特別節目則於5月下旬放送。

本期Podcast主要聊的就是《妮姬》陸服與《慶餘年》聯動被取消的事情,本來當時錄製的時候,我一看到到就下意識的以為已經公測了,結果看到這個消息直接把相關內容剪掉,雖然當下沒再去查證很粗心,但這個把公測定檔公佈放在聯動公佈後面的安排,也是讓我挺覺得莫名其妙的。

《白貓 Project》繁中版公開畢業紀念 PV 將於 4 月 30 日永久關閉伺服器

《白貓 Project》繁中版公開畢業紀念 PV,宣布將於 2025 年 4 月 30 日 16:00 永久關閉伺服器。官方感謝玩家支持,並希望遊戲成為美好的回憶。

也算是一個代表性日本手遊的落幕,其實台服可以堅持10年真的很不容易了,而且碩網在代理期間也是一直很努力的推出各種臺服獨有的聯動,努力的延續這個遊戲的生命,如今關服我覺得也能稱作是 壽終正寢了。

NBA游戏又要放大招?官宣授权儒意景秀开发全新官方正版篮球游戏 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

NBA中國授權儒意景秀開發全新官方正版籃球手機遊戲,預計2025年推出。雙方將合作利用真實賽事素材、實時動作捕捉技術,力求高度還原NBA賽場。儒意景秀將憑藉其研發經驗,結合NBA的活力,打造互動娛樂體驗。合作旨在推動籃球文化數位化傳播,擴大籃球運動在中國的影響力。

儒意景秀自從推出了文明授權的SLG之後,出現在媒體版面的頻率就高了許多,不過之前幾次出鏡都依然是宣傳SLG遊戲,而這次居然是拿了NBA遊戲授權,屬實是有點新鮮,一些讀者可能不知道,在騰訊的IP遊戲矩陣中,NBA遊戲算是蠻重要的一塊市場,而儒意景秀此次能够拿到這個授權,或許也彰顯了騰訊對這個工作室的重視度提高。

教育部正式批复:游戏走进普通高校本科专业目录_游戏陀螺

教育部核准:遊戲專業納入普通高校本科專業目錄。新增「遊戲藝術設計」專業,由中國傳媒大學、北京電影學院等51所高校設立。中國傳媒大學遊戲專業歷史悠久,已有20年辦學經驗,目前本科生規模超過500人。

新專業將與英國阿伯泰大學合作,並與騰訊、米哈游等遊戲公司合作。業界人士對此消息表示樂觀。

這個新聞我想可以總結為:中國政府對遊戲製作產業重視程度大幅提高的又一例證。

PS5租赁业务在日本爆火 游戏机涨价催生新商机 - 游戏主机 - cnBeta.COM

日本零售商GEO推出PS5租賃服務,因PS5漲價而受歡迎,店鋪名額爆滿。玩家可租用8天或15天,費用分別為980日元和1780日元。此服務被視為「神級服務」,除了租賃,GEO還推出活動和折扣券,鼓勵顧客購買遊戲。

在大陸也蠻流行遊戲機租賃服務的,我記得這項服務在台灣也有一定的顧客群,在目前經濟持續下行的日本,玩家購買新設備的能力也受到了大幅影響,租賃服務開始被人們推崇也是蠻正常的。

4月127款国内外版号下发,网易《极限战场》腾讯《流放之路:降临》过审_游戏陀螺

四月份,國家新聞出版署核發了127款遊戲版號。 其中包含118款國產遊戲,以及9款進口遊戲。 騰訊的《流放之路:降臨》、網易的《極限戰場》等重點遊戲過審。另外,還有6款遊戲變更資訊過審。

最近幾個月過審的大陸國內版號其實都沒太多看頭,畢竟最近沒有什麼引人矚目的新作在進行宣傳,倒是最近討論度很高的《POE2》的進口版號過審的,也照慣例的引起了是否會有大規模和諧的猜測,不過就POE2目前這個狀態,我覺得更重要的應該還是把0.2.0賽季的失利給拉回來。

產業觀察

原创 | 首月卖出45万份,开年国产单机最大的「黑马」竟出自小团队之手? | 手游那点事

2025年Steam國產遊戲春季銷量榜公布,由《蘇丹的遊戲》以45萬銷量居首。《無限機兵》與《中國式相親》分列二三。榜單中多款遊戲出自小團隊之手,且口碑良好。Steam簡體中文用戶佔比增加,為國產單機遊戲帶來更多機會。

這篇新聞很好的總結了最近大陸獨立遊戲的一個市場發展概況,從銷量統計上面來說,對比去年的平均銷售數量有不小的提升,這表示在Steam上持續增加的簡中用戶,將遊戲消費分配給大陸遊戲的比例正在提升,對於大陸遊戲開發者而言是一個很積極的信號,而文中所提的動物欄,也是我之前進行桌寵遊戲專案時,有特別關注過的一款,它的銷售成績也是再次反應了白領放鬆市場的開發空間。

悔不当初?痛失微软100亿美元收购,Discord创始人CEO辞职! | 游戏大观 | GameLook.com.cn

Discord 創始人兼 CEO Jason Citron 離職,由 Humam Sakhnini 接任。Discord 曾拒絕微軟百億美元收購,錯失套現機會。新 CEO 上任後,Discord 將加強商業化,目標包括廣告業務、應用內微交易和社交遊戲。面臨月活用戶規模不大不小、變現挑戰等問題,未來發展充滿挑戰。

Discord發展到現在已經是許多遊戲玩家必備的社群服務,甚至上週知名獨立遊戲團隊《赤燭》,也在FB上公佈將運用Discord的新功能,來探索與社群玩家互動的新體驗,然而即使是已經做到了這個程度,社群平臺的永恆難題「變現」,對於Discord而言依然是個懸在頭上的利刃,而目前新CEO的首要目標就是提升Discord的盈利能力,這是否會對現有的Discord生態或使用產生變化,值得繼續關注。

辍学生创业终封神!《饿殍》官宣首年爆卖120万套,电影动画小说“在路上” 120万,影视、动画、续作均筹备中 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

獨立遊戲《餓殍:明末千里行》首年全球銷量突破120萬套,備受好評,衍生周邊商品銷售亦佳。 零創遊戲工作室宣布將推出續作《哀鴻:城破十日記》,以及另一款養成遊戲《黑巢:蛇之契約》。 遊戲靈感源自團隊創始人嵇零的創業經歷,歷經多次失敗後,以獨特的暗黑風格故事獲得成功。

《餓殍:明末千里行》這款遊戲的成功,對於大陸獨立遊戲業界的開發者們,我覺得還是一個很好的鼓勵,特別是這個一週年發佈,很好的示範了一個有成功基礎的獨立遊戲如何向IP化發展。

2025女性向:一潭死水,不破不立?_腾讯新闻

2025 年女性向遊戲市場面臨停滯,新遊數量少,多為中小廠商製作,玩法同質化。頭部產品佔據市場,中小廠商生存空間受限。開發成本高、玩家社群壓力等因素導致創新困難。未來趨勢包括遊戲出海,透過文化輸出擴展市場;以及玩家參與度提高,廠商轉向用戶共創,重塑產業生態。

早在騰訊於2021年6月推出《光與夜之戀》時,我就曾預言過在騰訊之後,不會再有其他知名大廠入局女性向遊戲,而今已過去四年,這個預言目前也沒被打破,而在飛鳥的課程群聊,我也多次提到過,雖然現在《戀與深空》非常火爆,但並不代表女性向遊戲這個領域非常好賺錢,就如同這篇報導標題寫的一潭死水,下一個突破口會是什麼以及什麼時候出現,還得仰賴廠商的探索,但誰會是那個第一個去撞牆的呢?

净利润暴跌190%,大手笔买量花掉23亿,又一家上市公司“掉入陷阱”? | 手游那点事

冰川網絡2024年營收27.88億元,僅增長0.17%,淨利潤暴跌190.47%至-2.47億元。 海外收入超越國內,但買量成本激增導致虧損,銷售費用達23.02億元,增長32.04%。 《Hero Clash》等產品受影響,收入確認週期延長。 公司手握6款儲備產品,2025年第一季度已實現盈利。

在幾年前,所謂的副玩法概念以及抽象廣告剛興起的時候,冰川網絡絕對是當時業界討論最多的公司,畢竟這個風潮就是由他們一手開創的,而他們也是第一家靠這個方式讓自己實現翻盤的公司,然而隨著市場競爭及運營成本的增加,又讓他們從一片大好變成了前景不明。

游戏展有多赚钱?ChinaJoy母公司汉威2024年收入1.17亿元、净利润4839万 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

順網科技全資子公司上海漢威信恒,靠著ChinaJoy遊戲展,2024年營收1.17億元,淨利潤4839萬元,淨利潤率達41%。ChinaJoy規模持續創新高,展出面積突破13萬平方米,吸引36.7萬人次參觀。近年,遊戲展面臨新挑戰,如BW等動漫展崛起,ChinaJoy也積極扶持獨立遊戲和PC遊戲。大型遊戲廠商轉向專屬嘉年華,小型研發商資金有限,展會面臨挑戰。ChinaJoy正積極調整,強化新鮮感,增加二次元和國際化元素。

每當跟其他人聊起CJ,我都會說其實對於現在的中國遊戲業界以及玩家來說,雖然CJ在宣傳上依然是中國最大的遊戲展,但由於玩家屬性與環境的改變,CJ相比現在其他比較新的動漫遊戲展,如B站的BW或是廣州的螢火蟲這類完全toC的展會來說,它現在更大的意義是承載toB的商務場合,不過從這篇報導中也能看出,CJ也依然在努力適應現在的時代,做出改變。

不待见“抽卡”的Steam,为何二次元游戏集体奔赴? | 游戏大观 | GameLook.com.cn

二次元遊戲為何開始進軍Steam? Steam用戶群體變化、二遊產品形態提升、Steam平台流量優勢是主因。 雖然Steam抽卡商業模式不受待見,但Steam用戶接受度提高、PC端消費習慣養成等因素促成。 鎖國區遊戲多,但部分國區遊戲如《卡拉彼丘》表現不錯。 Steam平台流量大、分發機制和社交屬性吸引力強。 WeGame積極性不高與安卓渠道分帳比例有關,TapTap PC遊戲平台也具潛力。

自從《原神》開啟了多端同步互通的時代之後,各個比較大型的跨平臺遊戲在推出PC端之後,都會考慮同步上Steam平臺,畢竟Steam平臺在PC遊戲的統治力人人可見,並且其實也有不少玩家是利用Steam來統一管理自己的PC遊戲,因此上Steam平臺除了商業考量之外,也算是滿足了玩家期待的雙向奔赴。

玩家怒盖64万楼,《鸣潮》就周年庆版本前瞻道歉:承认错误,补偿福利 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

《鳴潮》周年慶前瞻直播引發玩家不滿,官方道歉並提供額外補償。玩家對直播內容資訊量低、福利不足表達不滿,導致社群大量評論。官方承認錯誤,解釋版本規劃與玩家預期不符,並承諾增加抽卡資源等福利。

怎麼說呢?從官方的說法來看,我是很難相信一個運營多年的遊戲公司,會不瞭解現在玩家群體對於遊戲週年慶的期待,但從《鳴潮》的運營歷程來看,官方的製作內容趕不上週年慶完全不是意外,畢竟在今年年初《鳴潮》就直接進入了新的2.0篇章,而要求官方在不到半年的時間裡,再次製作出能够符合週年需求的遊戲內容,屬實是強人所難了。
然而從這個狀況也可以看出,《鳴潮》的版本製作管線跟版本排期及時程的需求,依然存在1-2個版本的落差,如此看來,目前《鳴潮》的製作管線對比1.0時期或許只能說是有比較好,但是沒有好太多。

从页游到跨平台,这款游戏靠"社区驱动"让五年老玩家留存率达40%_游戏陀螺

《Elvenar》是一款InnoGames旗下的模擬經營遊戲,從網頁遊戲發展為跨平台遊戲,至今已累積2620萬用戶,終身收入突破2億歐元。遊戲成功的秘訣包括:跨平台適應、免費模式、避免「付費獲勝」機制、重視玩家社區回饋、獨特的西方奇幻設定等。40%的玩家已遊玩超過五年。未來將持續更新內容、提升效率、探索AI應用。

我之前有很長一段時間都在玩Innogames的《Forge Empire》,而該文所提的《Elvenar》也有淺嘗過一小段時間,不過由於不太對胃口,就還是只玩《Forge Empire》,不得不說這家公司在PVE型4X類頁遊的長線運營真的很有一套,活動基本不間斷,而付費點設計按目前環境來說也能算是特別良心的那一檔,是目前4X類遊戲市場中很特殊的存在,而這家公司除了上述提到的兩個遊戲外,也還有其他微創新的手遊在持續運營,看到這篇報導又讓我想回去看看現在遊戲變成啥樣了。

“VR游戏全村希望”?这家公司累计创收近15亿元! | 游戏大观 | GameLook.com.cn

Sandbox VR 在 VR 市場表現出色,累積營收近 15 億人民幣。公司採用「前店後廠」模式,自研 VR 內容,全球開設 60 家門市,另有 150 家籌備中。單次體驗約 50 美元,吸引大量玩家,2024 年營收 7500 萬美元。公司透過授權模式加速擴張,並與 Netflix 合作推出 VR 遊戲。Sandbox VR 專注於沉浸式社交 VR 體驗,並計劃拓展遊戲以外的內容。

在之前的2025遊戲產業報告,也簡單提過VR遊戲產業的未來,而這個報告中的VR遊戲體驗店,能够做到這個程度確實是很厲害,畢竟珠玉在前,曾經的先行者HTC也曾冀望透過線下VR體驗店將自己的VR事業給做起來,但或許是走的太前面了導致了最終失敗,而在大陸方面,其實目前許多大型商場也都會看到2-3間VR體驗店,但由於我沒進去過,所以也不知道生意如何,或許下次路過可以去看看。

重點更新

《暗黑破壞神 4》首次跨界合作《烙印勇士》 遊戲開發團隊分享兩大 IP 融合設計與挑戰

《暗黑破壞神 4》將於 4 月 30 日推出第 8 賽季「彼列歸來」,並於 5 月 7 日起與《烙印勇士》跨界合作。開發團隊分享合作理念,希望能保留《暗黑破壞神 4》的黑暗風格,並融入《烙印勇士》的經典元素,包括凱茲的斗篷和精緻盔甲。第 8 賽季重點為彼列回歸和首領能力系統,玩家可從 24 位首領中獲得技能。團隊也討論了傳奇裝備掉落和工匠系統的平衡,以及加速升級和終局遊戲體驗等問題。

上週的Podcast才有簡單聊到說應該是會做外觀上的聯動,但這個聯動的用心程度真的是出乎我的意料,可以看出製作團隊是真的很有愛,而從訪談內容中也能看出是真的有很用心的思考過,應該怎麼做玩家才會買單,但從另一個方面來說,這個聯動感覺做的比第八賽季還用心也會讓玩家哭笑不得吧。

RPG 製作工具《RPG Developer Bakin》Ver.1.14 支援複數字體 同步推出 4 款 DLC

《RPG Developer Bakin》更新至 Ver.1.14,新增複數字體支援、編輯器在地化功能、多個 C# 腳本綁定等。同步推出 4 款 DLC,包括角色、怪物、水上部落及沙漠主題素材包,並舉辦促銷活動。同時,推出包含多款 DLC 的組合包,以及官網背景圖片徵集活動。

不知道讀者中有沒有正在嘗試用RPG Maker做遊戲的,這邊就單純提供另一個工具當參考。

《紀念碑谷 3》推出世界地球日更新 在生命花園探索全新一季的新章節

《紀念碑谷 3》推出世界地球日更新,新增生命花園章節,玩家將扮演 Noor 探索世界,尋找新的能量來源以拯救家園。

這可能是網飛的遊戲投資業務裡面,發力最有感的一次了吧,我猜測這是更新可能也是在探索自己收來的這些一次性付費遊戲,是不是還有可能再透過長期更新煥發第二春的可能性。

《鬥陣特攻 2》今日迎接史上最大更新第 16 賽季 推出進化核心玩法「鬥技場」

《鬥陣特攻 2》迎來第 16 賽季,推出全新核心玩法「鬥技場」,為九年來最大更新。鬥技場為七戰四勝制多回合模式,支援第一人稱與第三人稱視角切換,提供英雄升級和能力,並有獨特的競技排名系統和獎勵。同時推出新英雄弗蕾亞及活動「鬥技場:開戰」。

這週的Podcast也有提到OW新的聯動合作,而這次更新的內容來看,雖然我自己不是OW的玩家,不過其實也是一直在觀察遊戲動態,我覺得這次更新或許在玩家間可以取得:「終於推出了點新鮮東西了」這樣的評價吧,當然,好不好玩,那就是另一回事了。

焦點訪談

既经典又酷炫,而且未来可期:采访《风暴崛起》制作者 | 机核 GCORES

一款名為《風暴崛起》的即時戰略遊戲,其開發團隊Slipgate Ironworks分享了遊戲設計理念、對經典RTS的理解以及未來發展。遊戲核心吸引力在於快節奏玩法、基地建設機制和資源管理與單位生產的策略深度。遊戲音樂融合了經典RTS風格和現代元素,並邀請了Frank Klepacki等作曲家參與。遊戲發售時將有兩個戰役,未來將持續推出內容更新。團隊也計畫加入PVE玩法和合作模式,並重視對戰平衡性。遊戲將支持線上賽事和MOD/自定義地圖,並持續根據玩家回饋改進遊戲。

這篇訪談看完,頗有一種當年《魔獸三》橫空出世的感覺,畢竟這個訪談所談的重點特色,幾乎全部都是當時《魔獸三》跟其他RTS的差異化特色,整篇讀下來讓我感受到了製作團隊想帶來RTS文藝復興的強烈慾望,值得關注後續發展。

重大活動

SPARK2025腾讯游戏发布会:制作、发行、投资三大篇章发布46款游戏最新进展_游戏陀螺

4 月 22 日,騰訊遊戲舉辦 SPARK2025 線上發布會,分為「製作」、「發行」、「投資」三大篇章,公布了 46 款遊戲的最新進展,包括 24 款新品。發布會包含新遊評審會與策劃面對面環節,旨在提升遊戲體驗。

遊戲製作篇: 天美、光子、魔方、北極光及拳頭工作室帶來 18 款遊戲進展,《王者榮耀》公布動畫劇集、五五開黑節聯動;《王者榮耀世界》公開實機短片;《逆戰:未來》進行「重啟測試」;《使命召唤手游》全球下載量破 10 億;《三角洲行動》全球上線並啟動電競計畫;《和平精英》公布革新計畫;《暗區突圍》S12 賽季更新;《暗區突圍:無限》端遊 4 月 29 日上線;《洛克王国:世界》更新;《異人之下遊戲》二測將至;《光與夜之戀》奧運文明長卷聯動;《龍息:神寂》S2 赛季更新;《荒野起源》中子星測試;《英雄聯盟》第二賽季“灵魂莲华”上线;《英雄联盟手游》新版本;《金铲铲之战》JOC 五月开赛;《无畏契约》国服稳定突破 200 萬;《无畏契约:源能行动》6 月开启首轮大规模测试。

遊戲發行篇: 公布 13 款新遊戲資訊,7 款熱門遊戲內容更新。《流放之路:降臨》取得版號,今年將開啟先鋒測試;《穿越火線》系列產品亮相,怀旧模式已上线;《命运方舟》新职业幻兽师上线;《天堂2:盟约》6 月開啟測試招募;《地下城与勇士:卡赞》国服版本现已开启预约;《THE FINALS》今年下半年公测;《硅基宇宙》公布實機 PV;《失控進化》已開啟全平台預約;《新劍俠情緣》資料片 4 月 24 日上線;《舞力全開:派對》首曝;《遮天世界》5 月开启寻仙测试;《龙石战争》最快 6 月见面;《冒险岛:枫之传说》五轉 V2 预计 25 年夏日上线;《矩阵:零日危机》全球预约开启;《修仙时代》全平台预约开启;《星痕共鸣》测试;《石器时代:觉醒》5 月发布年度重磅版本;《胜利女神:新的希望》全新 PV。

遊戲投資篇: 8 家與騰訊有投資關係的工作室公布最新進展,《影之刃零》今年公布發售日期;《Warframe》带来新内容;《雾锁王国》大更新;《夜族崛起》1.1 版本;《Cronos:The New Dawn》今年全球上线;《Lost Records: Bloom & Rage》;《狂野星球复仇记》5 月 8 日全球上线;《沙丘:觉醒》6 月 10 日全球发布。

騰訊一年一度的秀肌肉環節,這個發佈會最重要的其實就是預熱多年的《王者榮耀:世界》終於發佈了實機演示,然而對於什麼時候開啟第一次大規模測試,依然沒有個說法,以及這個UI我覺得可以再改改,目前真的是有點醜。

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茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

By Roland Zhong
ChatGPT 外,我用這方法搞定 AI 系列圖片生成!

ChatGPT 外,我用這方法搞定 AI 系列圖片生成!

我想從上週以來,各位讀者的社群都被 ChatGPT 最新的生圖模型洗版了吧,那鋪天蓋地的吉卜力風格圖片,是否也讓你躍躍欲試?但當你興奮地想用它為專案製作一系列主角相同、動作各異的圖片時,是否發現——生成的結果雖然不錯,但是由於服務的爆火,導致生圖的限制越來越多,耗費時間越來越長,讓你耗費大量時間卻得不到滿意的素材?如果你也遇到了這個「系列圖片」生成的瓶頸,那麼這篇文章或許能提供一個 ChatGPT 之外的有效解方。 這個生圖模型為何能紅?又為何讓人卡關? ChatGPT 更新的這個「自迴歸模型」生圖功能,無疑是近期 AI 界的焦點。相較於先前主流的「擴散模型」(如 Stable Diffusion、Midjourney),它在理解自然語言、直接生成多樣化內容上似乎更勝一籌。理論上,生成系列圖片——比如讓同一個角色擺出不同姿勢——應該是它的強項。很多人也確實用它快速製作了 LINE 貼圖等創意內容,這也是它爆紅的主因。 然而,熱潮的背後是現實的骨感。首先是使用體驗的下滑:生成速度變慢、額度限制變多、

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