《人中之龍8》X「三商巧福」是一個合格的異業合作嗎?

《人中之龍8》X「三商巧福」是一個合格的異業合作嗎?

這週在飛鳥涼的百億遊戲營運/行銷課程群中聊天,聊到了當前Steam遊戲的社區與評論區經營,接著就又聊到了怎麼有效提升玩家把遊戲加入願望清單的數字,而這就讓我想到了上個月看到的《人中之龍8》與「三商巧福」進行的異業合作。

把《人中之龍8》加入願望清單就得燙青菜

這個內容算是我覺得這檔合作的主要亮點,將手遊常見的預約福利轉換為了願望清單福利,當然,這個加入願望清單還需要先有Steam帳號及手機上有APP,其實轉化門檻蠻高的,所以實際執行上到底有多少人願意參與挺難說的,甚至官方給出的宣傳圖上也都特別寫了開設Steam帳號的教學,期望透過明確的指引提高參與的意願,不過撇開實際的成效不談,這個創意我覺得還是不錯的,畢竟在最近有關Steam平台經營的討論中,都經常會提到在遊戲正式發售前,提高遊戲被加入願望清單的數字,對於遊戲在Steam上的算法曝光非常有幫助,當然從另一個更實際的執行角度來考慮,活動期間的願望清單增加數字應該就是這個活動的考核點之一。

這兩個品牌是怎麼湊一起的?

從現實層面來看「三商巧福」雖說是人盡皆知,但確實現在也不是什麼熱門的用餐選擇,對比《人中之龍》這個目前頗具聲量的IP來說,確實有雙邊聲量不對等的錯位感,我一開始看的時候也有這種感覺,不過再稍微研究了一下之後,我覺得這個合作還是思考過許多問題的。

在看這個合作的同時,我也去找了一下「三商巧福」過往跟其他遊戲的合作活動,然後我就發現除了一檔跟《楓之谷》的合作是比較大規模的執行且有做主題店,其他合作基本都跟這次一樣,沒有做什麼定製化的印刷內容跟主題店規劃,所以從這層面來看,可以推論「三商巧福」在合作上不會產生太多的物料成本,對於沒什麼預算但又想找有台灣特色的甲方而言,「三商巧福」或許就成為了一個合適的合作對象,並且《人中之龍》系列一直以來都很注重塑造「日常生活」的沉浸感(雖然這次八代是荒島求生),所以找上「三商巧福」或許也有與「日常生活」貼合的考慮,畢竟「三商巧福」確實也能算是日常台菜的代表連鎖品牌之一。

《楓之谷》X「三商巧福」

這樣做的成效會好嗎?

在Steam願望清單的討論之外,最多的好奇便是這檔活動的成效,畢竟上文也有提到,兩個品牌的聲量並不對等,並且加入願望清單這個活動的參與門檻也並不低,因此我個人也認為這個合作的數字成績應該不會太讓人覺得好看,然而異業合作這種品牌行銷,數字成績從來都不是最重要的結果的,甚至我一直提倡一個觀念:「如果要以數字成績為品牌行銷的唯一考核標準,那不如不要做品牌行銷,只做UA效果廣告就好」,在大多數時候,品牌行銷更重要的衡量標準是參與者對該活動的觀感與討論還有傳播。

那麼這個活動在這個方面表現的如何呢?從我個人的觀察網路上能見到的討論來看,網上的陌生看客對這活動多半上覺得還蠻新鮮有趣的,沒有想過一個日本遊戲宣傳居然會找上「三商巧福」合作,整體來說算是正面評價,而既有客群方面,雖然不乏抱怨活動內容少,沒有做限定印刷物料的聲音,但也有樂見可以抽遊戲片甚至PS5的聲音在,總體而言算是不過不失,至於線下參與的反應如何,如果有讀者曾去線下參與過,還請不吝在留言區分享一下囉。

所以這個合作算是合格嗎?

最後,怎麼評價這個合作呢?從我的角度來看,在預算有限的情況下,即使雙方聲量不均等,但怎麼說有做總比沒做強,並且從品牌調性上,也應該是經過了相關的考慮才做了決策,並且在內容設計上也有加入「Steam願望清單」這一個主要亮點,而在參與者的觀感上整體也可說是基本正面,沒有引起太多的不滿甚至是批判,因此我認為這個合作算是一個「及格」的行銷活動,雖然它可能不能够帶來直觀的數字,但憑藉新鮮感及亮點,也足够讓其留下記憶,而這也是品牌行銷的重要價值之一。

其實在這檔活動之前,《文明帝國七》也有一檔與「黑沃咖啡」的聯名合作,也是比較簡單的買咖啡就可以參與抽獎的活動形式,不過這個活動我就覺得真的比較莫名其妙,我猜測規劃的考慮是「再來一回合就天亮了,那麼就喝杯咖啡吧」,但我道行不够深,這檔我是真看不出能够達成什麼口碑或數字方面的成效。

這個活動大獎是3D列印PC主機,還是蠻酷的

後話

近期參與飛鳥涼的行銷課程,最大的收穫就是目前這個1,000多人的課程群,真的是每天都在學習新知識,體悟「人外有人,天外有天」的道理,而這篇文章也是因為群內的聊天而催生出來撰寫,也是寫文至今,第一次嘗試對市面上的品牌行銷活動做些點評,也歡迎大家在留言區一起交流看法。

以及最近一直在嘗試用AI做產品,此前是先嘗試想做一個PC桌面的放置遊戲,沒想到研究的過程中又因為健身想到了另外的遊戲化健身APP的點子,而且更快的做完了MVP,所以目前打算先把放置遊戲的案子放一邊,專心做遊戲化健身APP的案子,後續也打算撰寫相關文章分享我的AI開發經驗與心得。

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茶水間新聞週報Vol.7(0421-0427)

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自從上期開始應用新的工作流製作週報之後,整個製作效率就提高很多,我不用再等AI輸出完之後再去修修改改,甚至重新排版,而在上週將新格式訂好後,本週這篇更是一次輸出完,我直接貼上就好都不用另外修改,真是太爽了。 另外也附上本週Podcast連結:https://open.firstory.me/user/cm9jphsh20k2401tlc7my4ith/platforms 重要新作 《龍族拼圖》系列最新作品《龍族拼圖 0》正式決定推出 現正開放事前登錄 GungHo Online Entertainment 宣布,將於 2025 年 5 月下旬推出《龍族拼圖》系列最新作《龍族拼圖 0》。本作是一款益智 RPG,操作簡單,透過消除同色寶珠來通關地下城,支援直式或橫式螢幕。遊戲包含收集寵物、培育要素,並支援 11 種語言,預計在全球 150 多個國家・區域發行。

By Roland Zhong
茶水間新聞週報Vol.6(0414-0420)

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這週總算是能在週末如期發出電子報,雖然也是有點晚了,另外本週週報也嘗試了新的工具進行製作流程的優化,後續感覺可以寫一篇文章來分享一下我的工作流及使用工具,以及也有賴於新流程,這次週報的格式也調整的比較好,我覺得在閱讀體驗上應該是比前五期提高不少。 市場趨勢 只有Supercell敢玩的狠活,《爆裂小队》国服要做“粉丝向游戏”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn Supercell新作《爆裂小隊》國服將採用邀請制發行,優先面向Supercell真愛玩家。 遊戲將不買量、不大推,依靠社交裂變和口碑傳播。 官方將推出「爆裂合夥人」企劃和IP典藏計畫,提供實體周邊福利。 這種「逆宣發」模式是Supercell對外服發行模式的反思,強調核心玩家體驗。 這種模式需要遊戲品質和強大的品牌影響力。 點評: 之前的週報都有簡單點評過《MO.CO》的邀請碼行銷利弊,而《爆裂小隊》陸服居然也大膽的採用此形式進行陸服的宣傳,甚至將過往遊戲的玩家數據作為判斷玩家忠誠度的標準進行真愛玩家邀請的發放,不得不說這個操作在鞏固前期玩家的社群忠誠度會比單純發放邀請碼更加有效,而這個行銷方式是否能

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茶水間新聞週報Vol.5(0407-0413)

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前言 上週我一直在用的Gemini 2.5 Pro也加上了深度研究功能,所以這期週報就來試試表現如何,結果沒想到又是再次讓我驚艷,第一次出來的結果就是完全可用,只讓我微調了部分內容,就基本把摘要的內容全部處理好了,而且研究速度也提升非常多。 另外之前本來預告了要發一下《鳴潮》韓國線下活動的文章,不過機緣巧合下與一個讀者朋友錄了這個主題的Podcast,所以放這週內一起發佈。 第一部分:重大產業動態與企業戰略 * Ubisoft-Tencent 交易深度解析:重塑核心 IP 生態 * 此前,育碧宣布成立一家新的子公司,並引入騰訊作為重要投資者。根據公告,騰訊將投資 11.6 億歐元,獲得這家新子公司約 25% 的經濟權益。該子公司的投前企業價值約為 40 億歐元,這意味著其估值基於 FY23 至 FY25E 平均銷售額的約 4 倍。這家新成立的子公司總部位於法國,在交易前由育碧 100% 擁有,未來將專注於育碧旗下最頂級的三大 IP:

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茶水間新聞週報Vol.4(0324-0405)

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前言:這次雙週報的內容量很大,即使製作過程中盡量刪減了字數,但依然有12,000字之多,但我覺得這期的內容篩選算是滿精華的,希望不會讓各位讀者感到閱讀困難。 主要遊戲公司財務表現 * A. 金山軟件:金山軟件在2024年取得了突破性的財務表現,年度營收首次超過人民幣100億元,達到人民幣52億元,較去年同期增長21%。其中,遊戲業務表現突出,營收達到人民幣52億元,年增長率高達31%。這一亮眼的成績主要歸功於其經典IP《劍網3》的強勁表現,該遊戲在實現跨平台互通後,線上玩家人數創下新高。《劍網3:無界》手遊的推出進一步擴大了用戶群,月活躍用戶超過1000萬。此外,金山軟件在ACG(動畫、漫畫、遊戲)領域也取得了重大突破,其二次元射擊遊戲《塵白禁區》在2024年夏季的周年慶期間營收達到高峰,七月預估營收超過人民幣2億元。該遊戲在國內新增用戶超過1000萬,海外新增用戶近300萬,成為金山軟件第二款年營收超過人民幣10億元的遊戲。備受期待的科幻機甲遊戲《解限機》也計劃於2025年上半年發布,其大規模的Beta測試獲得了積極反饋,在Steam平台的玩家關注度和Twitch平台的觀看人

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